てふてふが往く

ゲーム脳とかその他諸々

 

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STGと格ゲーのあれこれを比較してみる 

最近、STG復活やその手のおセンチに浸るなどのことに消極的だったりします。

理由としては


・近年「ゴ魔乙」を始めとした企業努力が積極的に行われている
・色んなメディアに触れて意外とSTGの知名度があったということを実感してきた
・プライベートでいろいろあって自己完結すればいいと思ってきた


ということです。


それに代わってギルティギアXrdにゾッコンな筆者ですが、格ゲーというやや違う分野に触れてみて改めてSTGの魅力が分かってきたので適当に纏めようと思います。



格ゲーの特徴

・対人戦という不確定要素

これが最大の面白みであり難しいところ。自分の相手が人である限り、パターンというものはあまり介在しない。

もちろん、シチュエーションごとの対処法という意味でパターンと呼べるものはあるが、やはり100%の正解は存在しない。

また、運が悪いときはどんなにベストを尽くそうが負け越しが続くときもある。

対人戦という不確定要素は実力と運が介在し、自分でゲームを制御するのは難しい。

しかし、格ゲーに限らず対人系は毎回ランダムなゲーム性を楽しめるということが最大の強みでは無いだろうか。


・格ゲーの敷居が高い要因

初心者狩りは格ゲー人口の落ち着きやマナー呼びかけなどで近年は減ってきているっぽいので心配は薄い。

とはいえ経験差が全てのゲームなので、まずは対人の経験を積まなくてはならない。
しかし、格ゲー界隈は比較的熟成されたコミュニティなので、同程度の相手を探すのにそこそこ苦労する。

また、対人戦故に過疎な時は相手がいないのでソロプレイ目当ての人以外はそもそも始まらない。

幸い、ゲーム自体がインフレの要因になることが少ないのが救いか。



STGの特徴

・パターン構築によるゲーム制御

一方で、STGの特徴を上げるとすればこれが大きな差だろう。

パターン構築というと一見暗記という苦行に思えるかも知れないが、実はゲームをある程度制御出来るという裏返しである。

もちろん、ばらまき弾など例外もあるが、格ゲーとは対極に大抵は極めれば100%の正解がいくつか見つかるゲームなのだ。

そのパターンも中型以上の敵配置を大ざっぱに覚えればだいたい何とかなる。

サクッとゲームして気持ちよくなりたい時であればSTGはある程度言うことを聞くので非常に爽快だろう。

しかし、STGのパターン性は毎度同じ風景・展開ばかり見ることになるのである意味格ゲーより飽きやすいかも知れない。


・STGの敷居が高い要因

ぶっちゃけ動かして撃つというシンプルなシステムなので操作に手惑うことは少ないが、それ故か難易度が青天井にインフレを起こしている。

特にグラディウスⅢあたりの時期は当時の話を聞くと酷かったらしいし、今でもインカムの為にその流れをやや引きずっている部分が見える。

パターンでゲームを思い通りに動かせるのが面白いはずなのに、これでは本末転倒である。



STGと格ゲーの共通点


・練習第一。

これが一番の共通点だろう。

ビデオゲームは近年多様化してきて、ゲームに対する捉え方は人それぞれである。
その中でSTGや格ゲーは上達するという喜びを味わえるというのが最大の特徴だと考えている。

しかし、すんなり上達しにくい敷居の高さが邪魔している部分がある。
その障壁を取り除くことが新規取り込みの鍵になるだろう。

例えば、格ゲーはボタン連打で繋がるコンボの搭載や昇竜コマンドの廃止、細かいシチュエーション練習モードなどを売りにしている作品が増えている。

中にはADV張りのボリュームを誇るストーリーモードを売りにしている作品もあるので、それ目当てに買う客も確保できている。

新規取り込みが遅れていたSTGもついここ一年でようやく動き出した。
持ち前のテンポとソシャゲの手軽さを活かしたタイトルが出始めている。

また、過去アーケード作の低価格なSteam移植も活発で、インディーゲーのような中小ボリュームを好むSteamerとも合致していると言われている。


・ビジュアルがカッコいいと続く。

かなり重要。システムも確かに大切だが、絵面や音楽がカッコよければそれだけでモチベーションがウンと上がる。

自分の場合、STGはケツイ、格ゲーはGGとお世辞にも初心者に優しくないタイトルから入っていった。
どちらも難易度は高いが、それぞれチップのジャラジャラ感とロックでメタルな世界観にのめり込めたお陰で続いている。

「初心者にお勧めなタイトル」となどと題打つ記事はよく見かけるが、自分がビビッときたカッコいい、カワイイタイトルを選ぶのが一番のオススメだと思ってる。

何より好きで選んだタイトルを制したときの達成感はとても大きく、前座のつもりでやる「初心者向けタイトル」とは全く違う。



まあ最後はあまり一つのジャンルに固執しないで無理なくいろいろ手を付けてみる。
そうすれば新たな魅力が見つかるかもしれません。
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category: STG研究(仮)

ゲーム『東方project』人気の秘密をシューター視点で検証してみる 

シューターに限らずサブカル愛好家には有名すぎる東方project。今のSTG市場は東方の独占市場と言っても過言ではないし、アニメジャンルとしても一大ジャンルを誇っている。どのくらいかと言えば、最近の音ゲーには必ずと言っていいほどアレンジ曲が入っているくらいのものである。

そんな人気作品である東方の検証は個人的には欠かせないと思うし、人気の秘訣も少しは分かるかもしれない。
というわけで、今回は東方に興味を持ち始めた人の多くが第一作目ということで最初に手にするであろう紅魔郷の体験版を中心に東方の検証をSTG目線で行っていく。



1:難易度選択の重要性

まず注目していただきたいのはゲームを開始すると最初に出てくる難易度選択画面。私はこの難易度選択が地味ながら東方の人気に大きく貢献していると見ている。

第一に、難易度バランスがステップアップできる構造になっていることだ。イージーに始まり、ノーマル→ハード→ルナティックという順で培ったパターンを上位ランクで応用できるため、初心者でも上達の実感が味わえやすい。初心者ならイージーから始めていいし、腕に覚えがあるならいきなりハードでもいい。それぞれの腕前に合わせて段階を選ぶことが出来る。
このステップアップ構造は雷電DXなど一部作品で似たようなものがあるが、ここまで細かく区切られているものはそんなに無い。CAVE移植作も極端に簡単なノービスと極端に難しいアーケードモードのみであるため、正直ステップアップ構造と言われると疑問符が付く。

次に難易度選択がサービスモードの機能ではなくしっかりとした「コース」になっていることである。
一応、アーケード作品にもサービスモードを使えば難易度を弄れるが、正直、素の難しさはあまり変わらないし、ランキングも他の難易度と混在する。そのため、ゲームコンフィグ周りの難易度を弄るのは「インチキ感」が拭えない。
しかし、東方の場合はそれぞれの難易度が独立したゲームとなっているため、サービスモードの難易度変更と違って堂々と難易度を下げたり難易度を混在させずにランキング集計ができたりする。



2:簡単かつ手応えを感じるレベルデザイン

では、実際のプレイフィーリングはどうなのか。それを検証するべく紅魔郷の体験版イージーを改めてやってみた。
自機は初心者向けであろう霊夢のホーミングタイプを選ぶ。

まず一面。最初の敵はほとんど弾を撃ってこず、ホーミング弾でもバカスカ小気味良く倒せるので「撃つ」快感をここでプレイヤーに伝えている。
中ボス・ボス共にルーミアなのだが、ここでSTGの基本であるチョン避けの基本をきっちり身に着付けさせる弾幕を撃ってくる。第二形態の通常弾幕のレーザーは「下手に動かなければ弾はバラけない」という基本のちょうどいいお手本である。

続く二面もまた一撃死する雑魚がワラワラとやってくるが、撃ち返しが多いので迂闊に動けない。中ボスの大妖精は先ほどのルーミア戦で覚えたチョン避けの復習となっている。
ボスのチルノは緩急付けた弾幕を撃ち、切り返し低速と高速の使い分けをプレイヤーに教える。例のアイシクルフォールは安全地帯の典型例を教えているのだろう、きっと。また、最後のパーフェクトフリーズではランダム弾のガチ避けについて少し触れられている。
二面の説明が一番長いが、それだけ本当に良く出来たステージだと思っている。

そして最終面の三面。ここでは雑魚の攻撃も少し激しくなり、これまでの総合力が試されてくる。
中ボス・ボスの紅美鈴は先ほどのパーフェクトフリーズに続くガチ避け弾幕、もとい東方らしいイライラ棒弾幕を繰り出してくる。以降の東方シリーズの戦いに向けたレクチャーとも取れる。

こうして体験版の全面は終了。このように、東方紅魔郷イージーのレベルデザインは文面に表さずともある程度STGの基礎を定着させることができる仕組みになっている。
ちなみに製品版にある四面以降はノーマルまでだと難易度曲線が一気に上がる(逆にハード以降は前半が一番難しい)。三面よりもさらなる総合力と集中力が要され、場合によってはプラクティスによる練習も要されてくるので本格的なSTGチックな攻略になってくる。



3:世界観の重要性

東方で世界観などといえば二次創作が思い付くが、STG的にも欠かせない存在であることは以前の東方層の検証で述べた。
東方が描く世界は柳田國夫、水木しげるチックな日本民俗の世界に女の子がプラスされているもので、日本古来の神話や伝説を絡めた事象が多数出てくる。アニメ好きな日本人には馴染みやすい世界観となっている。紅魔郷ではさほどその要素は無いが、次回作の『妖々夢』から一気にその要素が増える。
東方の設定は良い具合に曖昧と言われているが、おまけテキストなどに書いてあるストーリーはSTG的に見ると実はかなりの分量があったりする。

また、ボス前の会話も世界観とストーリーがあることに一躍買っていると見ている。
これは個人の体験談だが、一度非シューターの仲間を連れてDBACなどをやっていたら「え?このゲームってストーリーあるの?」と言われてしまったことがある。「当たり前だろ!」と思うかもしれないが実際の非シューターの方にはこのような人もいるのも事実だ。
そこで、ストーリーのテキストがゲーム本編で現れるということは作品内に確固たるストーリーがあるということを多くのプレーヤーに認知させる力があるのだ。そう言った意味でも東方は多くの人にとって初めてのSTGにうってつけな訳である。


以上のように、東方の原作はキャラや音楽などぱっと見のビジュアルだけでなく細かい配慮の積み重ねもまた多くの人に愛される秘訣では無いかと検証してみた。

要約すると、東方は

・難易度別に独立したゲームなので棲み分けやステップアップがしやすい
・初心者に基礎能力を定着させるイージーモードのレベルデザイン
・馴染みやすい世界観の他にテキストをゲーム内に混在させることでストーリーの存在を分かりやすくしている


という工夫がされており、「漢」なタイトルが多いSTG界隈の中でも非常にカジュアルな存在になれていると考えている。

また、これは以前から述べているが、別に業界の起死回生を懸けた作品一発だけしか作れないわけじゃないので、業界が手分けをすれば今までのマニア路線とこれからのライト路線を両立して作ることができる。その為、これからのメインがライト向け路線にシフトチェンジするであろうSTG界隈に「ライト作品ばかり作ってたら硬派作品が消える!」という心配は杞憂ではないかと思っている。




最後に…ZUN氏や東方界の著名人に求めること


東方の作者である神主ことZUN氏も実はSTGの知識と技量が豊富である。
氏自身のSTGの知識は書籍版『文花帖』のインタビューでグレートシングやブラックハートなどに言及していることから垣間見れる。
また、技量もプロギアの嵐を2周目5面まで行くほどの実力を持っている。

東方アレンジで有名なビートまりお氏もまたケツイの基盤を買ったりするほどの熱心なSTGファンだ。

しかし、お二方ともSTG関係のイベントへの露出が極端に少ない!
ZUN氏は最近だとシューティングゲームサイドに出演したことがあるが、2015年のTGSでは同時刻でCAVEのIKD氏とZUN氏で別々のブースでトークをしていたという状況は少し悲しかった。

良く言えば自分たちの作品で精一杯と取れるかもしれない。また、そもそも過去に大々的なSTGのイベントがあまり無かったことも起因するだろう。
が、やはりSTG制作に携わっているなら昨年開催された「トランジション」のようなイベントに出演していただきたいところ。
氏たちのような著名人からSTGとしての東方に纏わる興味深い話題も出るかもしれない上、他の作品のコメンテータリーをすることで東方オンリーだった人たちの興味も惹くことも期待できるので、STGとしても東方としても有意義な展開になることが予想される。

また、東方の関係者が出ることでこれまでSTG界にあった「東方と他作品は別件」的な心の隔たりも少しは解消されるだろう。


ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

【番外編】本当に初心者向けのSTGについて考えてみる 

「初心者向けのSTG」と題してSTGを布教しようという動きがシューター界だいぶ前からある。
しかし、現実は自分からSTG入門しようという人はそれほどおらず、良くても東方止まりな人が大半だろう(そもそも商業シューターに目覚めたら自分から勝手に開拓するだろうし)。
そこで思ったのが、シューターが言う「初心者向けSTG」とは「STGに興味がなかった人にやってもらいたい作品」のことではないかということだ。
ここまで初心者向けSTGを宣伝しているのにSTGに興味を持つ人が増えないのは難易度よりもSTG自体のファースト・インプレッションが発信できていないからだと考えている。

というわけで、今回は私なりに今までSTGにあまり興味がなかった(東方オンリー含む)人向けにファースト・インプレッションが強い、多人数プレイに向いていると思われる作品を2つほどチョイスしてみた。


一:ダライアスバーストアナザークロニクルEX(AC/PC/PS4)



STGで非シューターの人に勧めるとしたら私は真っ先にこの作品を推薦する。
最初に目に映るのは一際目立つその巨大な専用筐体。音ゲーやレースゲーなどの専用筐体が羅列するゲームセンターでも存在感を発揮している。椅子に座れば薄暗い空間が広がり、さながら宇宙空間に入り込んだ気分になれる。そしてコインを入れればボディソニックで身体の芯まで震えるコイン投入音がプレイヤーを迎える。ファースト・インプレッションはこれで十分だ。

肝心のゲーム本編だが、やはりADHルート、通称・光導ルートは欠かせない。一番簡単なこのルートでは全編通して『組曲・光導』が流れる。ダライアスの真骨頂たる音楽と演出の融合を簡単に体感することができる。

しかし、このゲームの欠点を上げるとすればバースト機体の扱い方、特に設置バーストの使い方は慣れないと少し難しいところだろう。もしどうしてもバーストに慣れなければ射程が長くボムも使える外伝ホークに乗るといいだろう。

また、料金設定だが、4人プレイできるこの作品はなんと人数に関わらず1プレイ100円ポッキリである(ただし、残機は少し減る)。友達とゲーセンに行ったら是非とも熱い協力プレイをして頂きたい。

近日発売されるクロニクルセイバーは未プレイなので発売され次第追ってレビューしようと思うが、こちらはRPGのような長期的プレイが見込めるので期待値は高い。


二:シューティング技能検定(AC/Xbox360/PC)



この作品はゲーセンで出回っているものは2種類あり、一つは『シューティングラブ。2007』に収録されているもの、もう一つはAll.Net筐体に入っている『ゲーセンラブ。withペンゴ!』に収録されているものである。後者の方がおそらく見かけやすいだろう。
名前の通り、シューティングにまつわるいくつかのミニゲームをプレイし、その総合結果からゲーマー年齢なるものを測定するものである。

この作品を推薦する理由は何と言っても上手い下手に関わらず必ず10分前後プレイさせてくれるところである。おおよそ音ゲーのワンプレイに相当する時間である。
ミニゲームは実に小気味よく進み、太字の明朝体で淡々と表示されるテロップも妙にシュールな台詞が多く、クスリと笑わせてくれる。また、ゲーム内に出てくるキャラクターなどには元ネタがあり、STGに詳しい方ならニヤリとできるだろう。

さらに対戦であるが、これが実にアツい。
このゲームの対戦の勝敗を握るのはSTGの技術よりも勝負強さなのである。例え火蜂プレイヤーであろうと東方イージープレイヤーに負けるということがあってもおかしくない。
相手の機体にタックルすると弾き飛ばせる、後ろに回りこまれて自機を撃たれると一定時間動けなくなるといったギミックがデッドヒートに拍車を掛ける。
友達とゲーセンに行ったら是非対戦で盛り上がっていただきたい一品である(かく言う筆者は一度も対戦したことがない。哀れ)。



以上、僅かであるが私なりに本当の意味で初心者に勧められるSTGタイトルを紹介してみた。
有料タイトルだけになってしまったのはSTGが初めての人に与えるファースト・インプレッションが強いと思う作品を重視したためである。
もし無料作品を押すとしたらジェネトスや超連射68kだろうか。しかし、超連射68kはアーケード作品と同列で語られるクオリティでありながら難易度までアーケードと同列なので初心者に完璧に勧めるには難しいところ(私は大がつくほど好きだが)。


ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

アーケードSTGの不親切さを考える 

アーケードのシューティング作品は一見さんに「不親切」すぎる。
難易度の問題ではない。STGに限らず、アーケードゲームは操作を知っている前提で話が進むのだ。


先に私はその人をからかう意図が一切無いことを記したい。
先日、とあるゲームセンターである男性が五機設定の19XXをプレイしていた。 その人は殆ど弾が飛んでこない一面からボムを乱発していた。ゼビウスのブラスター感覚で。
そしてその人は二面でゲームオーバーとなった。

ここで、STGにある程度造詣のある方ならふと「ボムは緊急回避だろ!」とか「19XXなら普通4面突入くらいするよね」と思ったことだろう。
私はむしろ、シューターと非シューター(しかも一見さん)とのギャップに唖然とした。しかもアケSTGの中でも簡単な部類とされる19XXの話である。
そこで思ったのがSTG自身の不親切さ、いわばユニバーサルデザインの欠如である。

そもそもSTGは20年前からボムの使い方を知っている前提で話が進んでいたと作品を通して感じる。インストにもデモにも「危なくなったらボムを使え!」なんて解説が一切無い。無論、「チョン避けしろ!」なんて解説も無い。
これは格闘ゲームでも同じことで「ボタン配置はこうだから後は適当にコンボ繋げてね」と解説を上辺しか教えてくれない作品が多いとプレイしていて感じる(一応、家庭用で解説している作品もあるがわざわざそのためだけに買う人も多くないのでは)。
音ゲーは案外チュートリアル周りが親切で、「この符号が来たらこう押してね」と実践形式で教えてくれるものが多い。あのパット見のボタン配置が複雑多岐にわたるBeatmaniaⅡDXでさえ採用しており、これが案外分かりやすい。


「チュートリアルなんてSTGに追加したらインカム稼げないじゃん」と思う人もいるかもしれない。しかし、チュートリアルは1、2回見ればもう見ることは滅多に無い。さらに『雷電DX』のようなステージ制限がある難易度方式を組み込めば長時間プレイによるインカム効率の低下を抑えることができるだろう。
初見殺しだけでインカムを稼ぐという伝統はもう古い気がする。
初心者には音ゲーのように時間を買ってもらう、上級者にはこれまでどおり挑戦料を頂くという具合にインカムの棲み分けをする仕組みを作るべきだと思う。


ただ簡単なだけではない、チュートリアルなどを搭載して多くの人に満足のいくプレイ環境を提供すること、ゲームのユニバーサルデザインを考えることが今後のSTG普及のカギに繋がっていくだろう。


ご精読、ありがとうございました。

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STG研究その3:東方層についての分析 

前回の市場のお話で、STG界隈にはミドル層に東方ファン(東方層)が多く存在するということをお話しました。
今回は東方層についての考察をしたいと思います。


Ⅰ そもそも東方って「STGとして」どのくらい人気なの?

東方は確かに(ある意味で)アニメ作品としても一大勢力を誇ってますし、STGとして見た場合にはほぼ独占状態と言っても過言でない人気を誇っています。

では、実際に東方原作はどのくらいの売上を記録しているかというデータですが、残念ながら具体的な数字として公開されているデータは見つかりませんでした。
それでも新作が発売される度に同人ショップの売り上げランキング上位にランクインするほど注目を集めていることは事実ですし、現在も過去作もいくつか売上トップ100に食い込むほど安定した人気を誇っています。

では、東方層は実際にSTGシューターとしてどのような特性を持っているか、実際に確かめてみましょう。
今回は「第11回東方Project人気投票」で行われたアンケート(http://thwiki.info/th/vote11/result_questionnaire.php)を中心に検証していきます。


Ⅱ 基本的な人物像

まず、東方層はどのような年齢層、性別、(大まかな)趣味なのか。
上記のアンケートの質問1,2,7から読み取るに、東方層は主に10~20代の男性が大きな割合を占めていることが分かります。さらに、どこで知ったかについてはニコニコ動画などの動画サイトから東方を知ったと回答する人が約半分いました。

これらのことを鑑みると、東方層は主にサブカルチャーを消費する若者であるということが推測されます。
現在のオタク文化の主な消費層と重なると思います。個人的には予想通りといった感じですが、改めて確認することができました。


Ⅲ シューターとしての腕前

腕前はSTGファンとして最も気になる部分の一つだと思います。

上記のアンケートの質問3を参照すると、原作をプレイしたと回答した中でノーマルをノーコンテニュークリアしたしたと回答した人の割合は全ての作品において40%以上を記録しています。

予想以上に皆さんがやり込んでいたことには少し驚きでした。個人的に東方ノーマルはアーケードで言えば『ダライアスバーストAC』の光導ルートに値する難易度だと思います。つまりノーマルクリアが出来る彼らはSTGの腕前としてはアーケードの水準を満たしていると言えるでしょう。


Ⅳ 東方層が東方に求めているもの

では、東方層はどのようなものを東方に求めているのでしょうか。

上記アンケートの質問4を見てみましょう。まず、音楽に魅力を感じると答えた人が95%以上います。次いでキャラクターが90%以上、世界観が80%以上です。それに対してストーリーと回答した人が59%、さらにゲーム性と答えた人が57%となっています。

音楽は原作者のZUN氏が力を入れているだけあって多くの人を惹きつけていることに納得できます。キャラも音楽同様、二次創作の主な題材になるので人気の高さは頷けます。
しかし、原作のストーリーは物語性が希薄なためか意外とイエスと答えた人が少ない印象でした。また、STGとしてのゲーム性に関してはあまり注目している人がいない印象でした。
これらのことから、東方層は原作プレイの際にゲームそのものより音楽やキャラクター、そして世界観が目当てでプレイしている人が多いと予想できます。


Ⅴ まとめと所感

まずは今回の検証の総論。東方層は主に男子学生のサブカル消費層が多くを占めており、ノーマルクリア程度の腕前も兼ね備えている。しかし、ゲームそのものより音楽やキャラを目的にプレイしている人が多いという仮説に至りました。
おそらくこの記事を読まれている方ならだいたい予想はついていたと思いますが、こうすることで改めて客観的データで東方層の検証をすることができました。

そして所感ですが、自分としては彼らの腕前もそうですが、それよりも東方に求めるものの欄に音楽とキャラクター、世界観が多くを占めていることが気になりました。
音楽や世界観、ストーリーは『R-TYPE』、『レイシリーズ』、『レイディアントシルバーガンシリーズ』など多くの有名な商業タイトルも力を入れている部分です。しかし、それにも関わらず現状では東方層をも魅力が十分伝えられていないように感じられます。

東方層や似た層を取り入れるためには『ブレイブルーシリーズ』のような作品や商業展開をすることがいいのでしょうが(東方がアケシュー界のBBになってくれるのが一番手っ取り早いと思いますが……)、我々消費者(プレイヤー)側としてもどのようにアピールしていくか考えていきたいと思います。


ご精読ありがとうございました。

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