てふてふが往く

ゲーム脳とかその他諸々

 

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新潟の古町にレトロゲーセンあったら面白いとかそんな話 

新潟市の古町。新潟駅を降りて万代口に出て、そのまま直進して萬代橋を渡れば辿り着く古き良き静かな町並み。
……なのですが、夏休み暮れの九月末に一人で散策したら見るものが何も無い。アパレルに興味の無いキモオタの筆者には何も魅力が無い…!ゲセンもおもちゃ屋もない!

地域住民の方には大変申し訳ないですが、平日のケの日の古町は魅力に乏しく、静かというよりは閑散としていると言った方が正しい雰囲気でした。


一ヶ月以上前ですかね、この前古町で開催されたがたふぇす(新潟市主催のアニメ・マンガの祭り)に行って参りました。すごく面白かったですよ。物量も人混みもそこそこで、マイペースにアニオタ成分補給できましたよ。 お役所仕事なのによくここまで頑張ったとも思いましたし。

ただ、それはオタク向けのハレの日のこと。ケの日は全くと言っていいほど古町はアミューズメント性に欠けているのです。


そう思っていたらある日、ZUNTATAの石川さんのこのツイートからふと思い付いたのです。



ゲーセンを使った町興し…そういうのもあったか…!

長岡の青少年文化センターにはタイトーのランディングシリーズの一作や電車でGO!シリーズがフリープレイで置いてあるようで、ZUNTATA関係者の石川さんはそのことに好評の意を示されていました。世にも珍しいいわば市営ゲーセンとも言える施設とのことです。
実は以前テクポリでお会いしたSTG長岡勢の方々もご存知無かった穴場のようです。機会があったら是非寄ってみたいと思います。全国のタイトーファンの方もこの機会に如何でしょうか。


ところで、地域おこしにおいてゲーセンを作るという手段はwikipediaには次のように書いております。

”「パチンコ店やゲームセンターなどの娯楽施設を作れば若者が集まる」×(反面、治安が悪化し、それを嫌悪する人々が逃げ出し、人口流出が加速する場合も。治安面に配慮し出店に否定的な自治体も少なくない)。”
(出典:wikipedia『地域おこし』。脚注:『ニッポンの地域力』 藻谷浩介 日本経済新聞出版 2007年9月)


要するに、アーケード施設を(若者の誘致目当てで)地域おこしに利用することはご法度と言うわけですね。

ところが、前述のようにゲーム制作関係者の方が地方の市営施設のゲームコーナーを賞賛してくださっている例もあります。
つまり、地域おこしの一環にゲームセンターを作るにしても作り方によってはゲーム制作関係者の方々をも唸らせる上質なアミューズメント施設に昇華できる可能性を秘めているということです。


では、古町に向いたゲームセンターのスタイルとはどういったものなのか。
そこで思い付いた案として、現地に比較的多い年配層向けのレトロゲーセンカフェを作ったらどうかということです。レトロゲームならば現役タイトルより幾分か静かだと思うので奥ゆかしい古町の景観も壊さないで済むという思惑もあります。

さらに、レトロゲーセン「カフェ」ということで、ゲーム以外にも料理にも力を入れる。そうすればマニアなゲーム層以外にもグルメ路線の客層も取り込めるのでは無いかと考えております。そこからどんどん古町にも遊べる施設ができたらいいなぁ。

最終的には全国のレトロゲーファンの方々は勿論、様々な方から隠れた名所として愛されればいいんじゃないかと想っています。


そんなこんなで今回は妄想だけのオチ無しの記事となりました。でもSTG研究と第一志望の地域興しを融合する手がかりになったから良しとするか(笑)。
ただ当方、如何せん平成のゆとり世代なのでインベーダー時代のアーケードの雰囲気を物理的に触れることは不可能ですので、様々な資料から勉強できればいいと思っています。
少し関係ないけど、市役所とかは新潟をアニメ・漫画の街にしたければもっとボトムアップなまちづくりにするべきだと思うんだよなぁ…。


ご精読、ありがとうございました。
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category: 雑記

長岡テクノポリスに行った所感 

もうじき雪が降る予感がしていたので前々から気になっていた長岡のテクノポリスに行ってきました。

http://am-factory.jp/tecnopolis/

いやー、道中で長岡駅で乗り換えるとは思わなかった(笑)。

ただ、店の雰囲気は大変気に入ったのですがバスと電車で往復3000円ほど掛かりますし、残念ながら頻繁に行くには辛いカモ。東京に遠征するよりまだマシかもしれないけど(でも実はバスで往復10000円だったりするのはヒミツ)。


僕は時々新潟駅南口方面にあるチャンス笹口に行くのですが、テクポリと比べてみると物量はチャン笹の方が多い印象でしたが、テクノポリスの方がユーザーフレンドリー度が高い気がしました。サイン色紙やSTGのリプレイDVD再生、スコア申請用紙など細かい部分からアットホームな感じが伝わりました。あと何気にシャレオツなお酒飲む方のバーがあったり。

チャンス笹口さんはSNSなどの広報をやっていただくだけでも印象が変わると思うんですよね…。


今回は遠征のついでにフォロワーのジョーカーさんとも初めて合流しましたが、他のシューターの方々にも出会いました。皆さん修羅レベルの腕前でした。話が興味深かったので会話に夢中になり、筐体には500円も金を落とさなかった気がします。

ジョーカーさんとのDBAC表捕鯨の協力プレイでは手取り足取りアドバイスを貰うことができ、STGながら本当に協力しながらプレイしている感じでした。僕は2ボスで死にましたが。

しかしテクポリはホントSTGの修羅の国です。ドゥームや陽蜂倒す人が普通にいますもん。しかも風の噂どおり新潟は意外と全一クラスのシューターがいるそうです(ジョーカーさんもDBACのセカンド使い全一級とのことです)。新潟コシヒカリの美味さとの因果関係や如何に。
※ダラバーに関してはトップクラスの捕鯨漁師も結構いるようです。新潟県民はゲームでも鯨汁食べたいのか…!?


今回、ゲーム自体はあまりやりませんでしたが勉強になることがたくさんありました。何より新潟シューターコミュとコネを持てたというのは大変素晴らしいと感じております。今回学んだことを様々なことに活かせていければ幸いだと思っております。

テクノポリスさん、ジョーカーさん、並びにそのシューター仲間の方々には大変な感謝の意をここに申し上げます。ありがとうございました。

category: ゲーム

STG研究その2:ユーザー層とゲームデザイン 

シューティングゲームを買ってもらえる客層とはどういったものなのか。これはおそらくシューティングに限らずありとあらゆるゲーム業界の人が日夜考えているものだと思います。

今回の記事は、予想されるSTGの大雑把な客層やどのようなソフトに需要があるのか独断と偏見で考えたいと思います。今回の記事は裏付ける記事がありません。申し訳ありません。

また、先に断っておきますが、今回重要なこととしてゲームタイトルは別に業界を懸けた一発逆転のタイトルでなくても何本か分けて作ることができるということを前提にお読みください


Ⅰ 大まかなユーザー層についての解説

客層グラデ

上の図は筆者のイメージから予想されるユーザー層とゲームの形態です。一般論的な話なのであまり新鮮味はないと思います。「そんなの分かってるよ!」と思われる方は東方層のところまで読み飛ばしていただいて構いません。
まずはユーザー層から見てみましょう。縦のユーザー層の人口は下からライト層、ミドル層、そしてマニア層、とピラミッド式になっていると考えられます。また、横のユーザー層は硬派か萌えかという横棒で示します(左右の方向に意味はありません)。

ここでの縦のプレイヤー層ごとのゲームに対する熱意は

・ライト…暇つぶしにスマホのソシャゲをやる程度。
・ミドル…マリオカートをミラーモード優勝までやり込む。
・マニア…ハイスコア、レコードタイムに拘る層。アーケードのヘビー客。


という風に想定しています。ただし、このピラミッドは3層にきっちり分かれているわけでなく、グラデーションになっています。境界付近のユーザーはプラットフォームを兼業している可能性も出てきます。

また、横の広がりは

・硬派…ミリタリーなどの無機質なゲームを好む層
・萌え…ギャルゲーなどの美少女がふんだんに出てくるゲームを好む層


という風に想定しています。
仮に完全に硬派寄りの層が薄くても、萌えが苦手という人は少なくありません。そのような層は中間より左側に位置すると思います。

近年のゲームの動向を見ているとどうしてもライト層に向けたソーシャルゲームに目が行きがちですが、実はシューティングではミドル層に東方層を抱えているということも忘れないでください。
東方Projectは現時点では断トツで最も人気があると言え、原作のゲームも同人ショップの売り上げランキング上位にランクインするほどです。STG業界において、彼らを上手く誘導することもまた重要になってくると考えられます。東方層に関する詳しい考察はまた今度お話します。


Ⅱ 各層に求められるゲームデザイン

対象にするユーザー層も違えば、求められるゲームデザインも変わってくるでしょう。

例えば、縦のユーザー層ごとに異なるものが難易度です。縦のユーザー層が下層に行くほど難易度の調整も簡単なものが求められるでしょう。所感では現状のSTGタイトルの大部分は難易度の高いマニア層前後を対象にした作品に偏っているという印象があります。

また、横のユーザー層ごとに違うものがビジュアルデザインです。萌え層に関しては現在、十分な美少女系STGタイトルが揃っていると思います。逆にミリタリーマニアなどの硬派層ならばリアルなメカデザインを要求されるでしょう。

特に、横の層は前回お話ししたグラフィックにも関わってきます。前回、現代の画質の標準であるHDに対応するのが最低条件とお話しましたが、そこから作り込むべきベクトルが異なってきます。
例えば萌え系ならばトゥーンシェーディングあるいはLive2Dのようなアニメ系CGに力を入れるべきでしょう。硬派(ミリタリ系)ならばバトルフィールドやコールオブデューティーみたいなフォトリアルなポリゴンが求められるでしょう。
ところで、フォトリアルなSTGはあまり出ていない気がします。個人的にはEP7やバトルフロント新作などで湧いているスターウォーズバブルに乗っかってほしいところです……。

以上の点を踏まえると、ケイブの『ゴシックは魔法乙女』はスマホのソーシャルゲームというプラットフォームで美少女デザインを押し出しつつ豊富な難易度を揃えたことで、横こそ萌え寄りですが幅広い縦の層を見事にキャッチした秀逸なデザインだと思います。実にイノベーティブなこの作品ですが、機会があれば詳しく検証してみようと思います。


Ⅲ 総括

今回はユーザー層とそれぞれに求められるゲームデザインについて大まかに解説し、シューティングタイトルを作るとき、どのような層を狙って作るかによって作品のデザインが異なってくる可能性があることも確認しました。

繰り返しになりますが、今回の記事は独自研究がほとんどで参考文献が無い件に関しまして申し訳ありませんでした。
今回はあくまで大雑把なイメージでしたが、今後市場調査系の記事を作るときはJETROなどの専門団体が発行した文献などを考察する記事を作ってみたいと思います。


ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

研究その1:STGの欠点の傾向と対策(STGの「不」の解消) 

Ⅰ はじめに

こんにちは。てふめーりんです。
今回、最初の考察となるのは一般の方にとってシューティングゲームが抱える欠点や不満点の傾向と対策についてお話したいと思います。普段STGに慣らされている私たちシューターはあまり気にならない欠点でも、他の非シューターの方々にとっては大きな不満点となることが多いです。

また、今回の副題にある『「不」の解消』とは、かつてビジネスマンをやっていた私の父が教えてくれた言葉で、これはお客様が抱える「不安」「不満」「不審」といってものの解消そのものが市場の需要であるという意味です。そういう意味でも今回の欠点の洗い出しはSTG普及に欠かせない存在だと私は考えます。


Ⅱ STGが抱える「不」の要素

さて、さっそく本題に入りますが、今回は「ゲーム考察するよ!」様より「非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由」(http://blog.livedoor.jp/deckkoutikucardgame/archives/1767204.html)の記事への参考を中心に考察していきます。
ご存知の方もおられると思いますが、この記事は非シューターにとってのSTGが抱える問題点などについて管理人様が『超連射68k』などのプレイを通して分析した「シューティングゲームに新規が流入せず商業的に衰退していった原因」として丁寧に纏められた興味深い記事です。

まず、この記事に書かれてある問題点についてざっくりと要約しますと

・わけわからん殺しが多く、死因の究明やモチベーションの持続が難しい
・死ぬと更に(パワーダウンで)死にやすくなるバランス。さらに資産の積み上げも否定していることになる
・繰り返し前提の面白さで、ファーストプレイではなかなか伝わりにくい
・知識的、技術的、資産的な持ち越しがなかなか得られないので繰り返し遊びたくなく無くなる(ついでに、資産の持ち込みに関してはローグライクを比較モデルに出している)
・パッと見のグラフィックが比較的他ジャンルに劣るため、なかなか魅力を感じさせられない


また、その他の面では
・スコア稼ぎに一見意味不明な行動をとらなければ行けないことが理不尽。また、スコア稼ぎの意義が伝わりにくい

というようなことが述べられていました(意味を履き違えていたらご指摘お願いします)。

ちなみに、「実験体」の項目には管理者様がシューティングを知らなかった時期の体験談について書かれているので、是非読んでみてください。

これらの要素から私なりに考えた問題点(「不」の要素)を申し上げますと

1:難易度が高すぎてプレイする際に付いていけない
2:資産的な持ち越し要素があまり無い
2.5: (独自の解釈ではあるが)それ故にRPGのような息継ぎ可能な持続的プレイが難しい
3:グラフィックが現在のFPSなどに見劣りしがち


という風になりました。
では、これらの問題点についての傾向と対策ですが

1:難易度調整やレベルデザインの見直し。また、イージーモードなどの完備(今回の参考サイト様でも言及されていた)。
2&2.5:アイテム、レベル等の資産持ち込み可のシステムにするしかない。それに伴い、アクションパートはハクスラ方式にする。(これを概ね実現した代表的タイトルが『ゴシックは魔法乙女』。マップ選択式のみならば『ダライアスバーストAC』)。
3:少なくともHD画質栄えするグラフィックを目指す。(ただしこれは後日お話する客層ごとに求められるものが違うので、それ以上の答えは一概に出ない)


といったところでしょうか。

特に、1に関しては一番取り組むべき問題かもしれません。「非シューターは難易度を口実に逃げている」という話をたまに耳にしますが、いずれにせよ難易度は口実に挙がるほど顕著な問題です。


Ⅲ 総括

今回はとあるサイト様への参考を中心にSTGが抱える欠点、問題点、言い換えれば「不」の要素の傾向と対策について考察しました。ただし、ここで挙げられた問題点はあくまでそのサイトの管理者様が考えられたものに僕の解釈・追加要素が加わったものです。もっと現実的に長所や問題点などを浮き彫りにするにはやはり直接様々な方にSTGを体験してもらい、その感想やフィードバックを分析する必要があります。
本当は自分でSTGビルダーの作品を作って試行錯誤するべきだと思うのですが、恥ずかしながら小生まだ使い方がよく使い方が分かっていません。

そこで、しばらくの間はフリーソフトや体験版がある作品をその方を身内の人たちなどにプレイしていただくという方式を取らせていただこうと思います。
もし、感想・フィードバックのデータ収集に協力していただけるのならば大変助かります。データの数が多いほど研究がより正確なものに近づけます。ご支援いただける方は是非このブログやツイッターなどのSNSにてご連絡ください。

今回は以上です。ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

STG研究(仮)はじめに 

「どうすればシューティングゲームが多くのユーザーに普及するのか?」

今回、自分がこの研究に踏み切ったのは高校時代から「大学生活中に何かプロジェクトを立ち上げたい」と思っていたことが発端です。

自分の趣味を研究対象にしたら面白そうだな、とは前々思っていたのですが、それを大きく押し上げる切っ掛けになったのがこの前のツイッターのタイムラインでの出来事でした。そこでは、多くの方が今のSTGはどうして流行らないかという議論をなされていました。
自分は人それぞれの意見を持つことは大変良いことだと思いますが、その時の意見は主観(シューター目線)的なものに偏ったもので、あまり客観(非シューター目線)的なもので無かったと感じております。また、議論の中に「何故シューティングを流行らせたくて、どのような部分が面白いか」という根本的な部分の議論に欠けていたとも感じました。

自分もシューティングを楽しむ者の端くれとして、当然ながらシューティングゲームが流行って欲しいと思っています。そこで、本研究では素人ながらユーザー層などの市場調査からマーケティング、難易度などのゲームデザインに至るまで、「商業的にシューティングゲームを普及させるにはどうしたらいいか」ということを本格的に研究しようと思いました。今回の研究が今後の学習などに活かせるような内容にしていきたいです。


本研究の資料、レポートは単なる自己満足に終わらせず、学会や企業など公の場に提出できる本格的なものを目指しています。
また、本研究の成果がシューティングのみならず他ジャンルにも活かせることができれば幸いです。


最後に、私一人だけでは力量不足、意見の偏りが発生する可能性があります。もしこの研究に興味をお持ちの方、ご協力いただける方がいればぜひ声をお掛けください。


次回からは研究過程や成果など、そこから感じたことや思ったことなどお話ししたいと思います。レポートなどのファイルも出来上がり次第アップしていきたいです。

category: STG研究(仮)

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