てふてふが往く

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アーケードSTGの不親切さを考える 

アーケードのシューティング作品は一見さんに「不親切」すぎる。
難易度の問題ではない。STGに限らず、アーケードゲームは操作を知っている前提で話が進むのだ。


先に私はその人をからかう意図が一切無いことを記したい。
先日、とあるゲームセンターである男性が五機設定の19XXをプレイしていた。 その人は殆ど弾が飛んでこない一面からボムを乱発していた。ゼビウスのブラスター感覚で。
そしてその人は二面でゲームオーバーとなった。

ここで、STGにある程度造詣のある方ならふと「ボムは緊急回避だろ!」とか「19XXなら普通4面突入くらいするよね」と思ったことだろう。
私はむしろ、シューターと非シューター(しかも一見さん)とのギャップに唖然とした。しかもアケSTGの中でも簡単な部類とされる19XXの話である。
そこで思ったのがSTG自身の不親切さ、いわばユニバーサルデザインの欠如である。

そもそもSTGは20年前からボムの使い方を知っている前提で話が進んでいたと作品を通して感じる。インストにもデモにも「危なくなったらボムを使え!」なんて解説が一切無い。無論、「チョン避けしろ!」なんて解説も無い。
これは格闘ゲームでも同じことで「ボタン配置はこうだから後は適当にコンボ繋げてね」と解説を上辺しか教えてくれない作品が多いとプレイしていて感じる(一応、家庭用で解説している作品もあるがわざわざそのためだけに買う人も多くないのでは)。
音ゲーは案外チュートリアル周りが親切で、「この符号が来たらこう押してね」と実践形式で教えてくれるものが多い。あのパット見のボタン配置が複雑多岐にわたるBeatmaniaⅡDXでさえ採用しており、これが案外分かりやすい。


「チュートリアルなんてSTGに追加したらインカム稼げないじゃん」と思う人もいるかもしれない。しかし、チュートリアルは1、2回見ればもう見ることは滅多に無い。さらに『雷電DX』のようなステージ制限がある難易度方式を組み込めば長時間プレイによるインカム効率の低下を抑えることができるだろう。
初見殺しだけでインカムを稼ぐという伝統はもう古い気がする。
初心者には音ゲーのように時間を買ってもらう、上級者にはこれまでどおり挑戦料を頂くという具合にインカムの棲み分けをする仕組みを作るべきだと思う。


ただ簡単なだけではない、チュートリアルなどを搭載して多くの人に満足のいくプレイ環境を提供すること、ゲームのユニバーサルデザインを考えることが今後のSTG普及のカギに繋がっていくだろう。


ご精読、ありがとうございました。
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category: STG研究(仮)

今年のSTG活動まとめ 

今年も残すところ1ヶ月もありません。というわけで今年のSTG活動を簡単におさらいしたいと思います。
今年は一人暮らし開始ということで自由度がかなり上がりました。その為、ゲームに費やす時間を増やしたりアーケードの遠征に行ったりすることが容易になりました。
しかし一人暮らし初期に虫ふたオリジナルを攻略してやる!と意気込んだものの初期設定でなかなかクリアできず。今日まで続く強敵です(^_^)

☆今年のSTG作品クリア歴☆
~7月末
・東方紅魔郷、風神録、神霊廟N
・虫姫さまふたりオリジナル(五機設定)

~12月14日
・怒首領蜂大復活(表2周目突入)
・怒首領蜂最大往生ノービス
・東方妖々夢H
・雷電Ⅳライト、オリジナル一周
・虫姫さまオリジナル
・超連射68k一周


プレイしていて思うのが、去年に比べて圧倒的に力が付いたな~ってことですね。でもまだルナシューターには及びませんし、大往生やケツイあたりにはまだ憧れの念があることからまだまだ修行が必要だな、と思います。
また、アーケードでは初めてコミュニティの形成ということを知りました。どなたも僕の実力が及ばないほどの実力者でしたし、生プレイや興味深い話題で刺激を大いに受けました。
しかしチャンス笹口の方たちとあまり連絡がほとんど無いというのがすごくネックですし、同世代のシューター仲間ができないというのも少し寂しいです。


今後も自分自身のレベルアップと周辺のシューターの輪を広げていきたいと思います。

category: ゲーム

STG研究その3:東方層についての分析 

前回の市場のお話で、STG界隈にはミドル層に東方ファン(東方層)が多く存在するということをお話しました。
今回は東方層についての考察をしたいと思います。


Ⅰ そもそも東方って「STGとして」どのくらい人気なの?

東方は確かに(ある意味で)アニメ作品としても一大勢力を誇ってますし、STGとして見た場合にはほぼ独占状態と言っても過言でない人気を誇っています。

では、実際に東方原作はどのくらいの売上を記録しているかというデータですが、残念ながら具体的な数字として公開されているデータは見つかりませんでした。
それでも新作が発売される度に同人ショップの売り上げランキング上位にランクインするほど注目を集めていることは事実ですし、現在も過去作もいくつか売上トップ100に食い込むほど安定した人気を誇っています。

では、東方層は実際にSTGシューターとしてどのような特性を持っているか、実際に確かめてみましょう。
今回は「第11回東方Project人気投票」で行われたアンケート(http://thwiki.info/th/vote11/result_questionnaire.php)を中心に検証していきます。


Ⅱ 基本的な人物像

まず、東方層はどのような年齢層、性別、(大まかな)趣味なのか。
上記のアンケートの質問1,2,7から読み取るに、東方層は主に10~20代の男性が大きな割合を占めていることが分かります。さらに、どこで知ったかについてはニコニコ動画などの動画サイトから東方を知ったと回答する人が約半分いました。

これらのことを鑑みると、東方層は主にサブカルチャーを消費する若者であるということが推測されます。
現在のオタク文化の主な消費層と重なると思います。個人的には予想通りといった感じですが、改めて確認することができました。


Ⅲ シューターとしての腕前

腕前はSTGファンとして最も気になる部分の一つだと思います。

上記のアンケートの質問3を参照すると、原作をプレイしたと回答した中でノーマルをノーコンテニュークリアしたしたと回答した人の割合は全ての作品において40%以上を記録しています。

予想以上に皆さんがやり込んでいたことには少し驚きでした。個人的に東方ノーマルはアーケードで言えば『ダライアスバーストAC』の光導ルートに値する難易度だと思います。つまりノーマルクリアが出来る彼らはSTGの腕前としてはアーケードの水準を満たしていると言えるでしょう。


Ⅳ 東方層が東方に求めているもの

では、東方層はどのようなものを東方に求めているのでしょうか。

上記アンケートの質問4を見てみましょう。まず、音楽に魅力を感じると答えた人が95%以上います。次いでキャラクターが90%以上、世界観が80%以上です。それに対してストーリーと回答した人が59%、さらにゲーム性と答えた人が57%となっています。

音楽は原作者のZUN氏が力を入れているだけあって多くの人を惹きつけていることに納得できます。キャラも音楽同様、二次創作の主な題材になるので人気の高さは頷けます。
しかし、原作のストーリーは物語性が希薄なためか意外とイエスと答えた人が少ない印象でした。また、STGとしてのゲーム性に関してはあまり注目している人がいない印象でした。
これらのことから、東方層は原作プレイの際にゲームそのものより音楽やキャラクター、そして世界観が目当てでプレイしている人が多いと予想できます。


Ⅴ まとめと所感

まずは今回の検証の総論。東方層は主に男子学生のサブカル消費層が多くを占めており、ノーマルクリア程度の腕前も兼ね備えている。しかし、ゲームそのものより音楽やキャラを目的にプレイしている人が多いという仮説に至りました。
おそらくこの記事を読まれている方ならだいたい予想はついていたと思いますが、こうすることで改めて客観的データで東方層の検証をすることができました。

そして所感ですが、自分としては彼らの腕前もそうですが、それよりも東方に求めるものの欄に音楽とキャラクター、世界観が多くを占めていることが気になりました。
音楽や世界観、ストーリーは『R-TYPE』、『レイシリーズ』、『レイディアントシルバーガンシリーズ』など多くの有名な商業タイトルも力を入れている部分です。しかし、それにも関わらず現状では東方層をも魅力が十分伝えられていないように感じられます。

東方層や似た層を取り入れるためには『ブレイブルーシリーズ』のような作品や商業展開をすることがいいのでしょうが(東方がアケシュー界のBBになってくれるのが一番手っ取り早いと思いますが……)、我々消費者(プレイヤー)側としてもどのようにアピールしていくか考えていきたいと思います。


ご精読ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

個人的ni今年気になったSTGのニュースランキング in 2015 

今年も残すところ一ヶ月足らず。STG不作が叫ばれる近年でも今年は結構STG関連のニュースを聞いた気がします。
独断と偏見が入っているので漏らしたニュースがあってもあしからず。


第一位:ダライアスバーストクロニクルセイバー発売決定


PSP『ダライアスバースト』が『ダライアスバーストアナザークロニクル』として専用筐体を引っさげてのアーケード逆移植からはや5年、ようやくあの興奮が家庭でもプレイできるようになりました。機種はPS4、PSvita、PC(Steam)。海外では既に発売開始しています。
アーケードでやり込みきれないほどのボリュームを誇るクロニクルモードの搭載はもちろんのこと、字幕演出が斬新な新モードのCSモードも期待大です。

驚くことに制作側は始めから移植する気満々だった模様。スクエニの子会社化してから家庭用作品をなかなかリリースできなかったらしいです。でもって販売がキャラアニ・角川ゲームス。スクエニェ…。果たしてグルコスユーザーをどのくらい誘導できるのでしょうか。

さらに過去作(特に初代)もアーケードアーカイブスで完全移植されるようなのでファンとしては見逃せませんね。
オンラインに対応してないのはおそらくエンジンの問題でしょうか?とりあえずシェアプレイに対応していたらそちらの方で擬似オンラインプレイしてみようと思います。

ところで、PSPソフトのオンライン販売は来年3月いっぱいとのことです。(筆者含む)PSP版をまだ持っていない方は急いで買った方がいいかもしれませんね。


第二位:ゴシックは魔法乙女サービス開始


シューターなら言わずもがな、非シューターの方にも鬼畜弾幕で知られるケイブがスマホ向けのソシャゲSTGの新作をリリース。
前作『ドンパッチン』の反省がかなり踏まえられており、キャラクターは誰得なポンコツロボットから萌え萌えな女の子に変更、STGパートも全画面移動にしたり所謂スキルをボムに回したりしています。また、これまでのファンをおざなりにしない小ネタやサービスも盛り沢山。え?ソシャ姫さま?知らない子ですねぇ…。
ダウンロード数もリセマラ含めて100万回突破したり、人気は予想以上のものです。自分もドンパッチンの頃より圧倒的にやり込んでいます(というかドンパッチンは序盤でほぼストップ)。
12月26日追記:200万DL突破したようです。すげえ…

大佐ガチャの時は誰もが度肝を抜かれた。僕は溜めていた石を全て放出。ええ、エレメントドーターも出てこないボロ負けでしたよ。そして大佐とラブマする皆さん、お疲れ様です。

それにしてもケイブ、ゴ魔乙以降Twitterがユーザーフレンドリーになったり虫姫さま無料放出をしたりとノリノリである。ケイブの全人類シューターか計画は始まってる…!?いずれにせよ、一番思い入れのあるメーカーが息を吹き返してくれたことは嬉しいです。


その他:過去のSTG作品、続々Steam移植

去年の初頭に『斑鳩』がSteam移植されたことで、その後のSTG作品のSteam移植の道が開けた昨今。
今年は『ストラニア』、『エスカトス』、『虫姫さま』など主に箱○でリリースされていた作品が多かった印象で、レパートリーも揃ってきましたね。
お値段はどれも2000円以内とかなりお得(東方原作と同じくらい!)。
「STG好きだけど箱○がない…」そんなあなたにオススメできるのがこのSteam移植。今後リリースされる作品にも要注目です。


今年は振り返ってみると単純な移植作品も含めて新作リリースがかなり多かった気がします。特にゴ魔乙とダラバーCSは完全新作ということでこれからのSTG界でどういう役割を果たすか期待できますね。

category: ゲーム

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