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アーケードSTGの不親切さを考える 

アーケードのシューティング作品は一見さんに「不親切」すぎる。
難易度の問題ではない。STGに限らず、アーケードゲームは操作を知っている前提で話が進むのだ。


先に私はその人をからかう意図が一切無いことを記したい。
先日、とあるゲームセンターである男性が五機設定の19XXをプレイしていた。 その人は殆ど弾が飛んでこない一面からボムを乱発していた。ゼビウスのブラスター感覚で。
そしてその人は二面でゲームオーバーとなった。

ここで、STGにある程度造詣のある方ならふと「ボムは緊急回避だろ!」とか「19XXなら普通4面突入くらいするよね」と思ったことだろう。
私はむしろ、シューターと非シューター(しかも一見さん)とのギャップに唖然とした。しかもアケSTGの中でも簡単な部類とされる19XXの話である。
そこで思ったのがSTG自身の不親切さ、いわばユニバーサルデザインの欠如である。

そもそもSTGは20年前からボムの使い方を知っている前提で話が進んでいたと作品を通して感じる。インストにもデモにも「危なくなったらボムを使え!」なんて解説が一切無い。無論、「チョン避けしろ!」なんて解説も無い。
これは格闘ゲームでも同じことで「ボタン配置はこうだから後は適当にコンボ繋げてね」と解説を上辺しか教えてくれない作品が多いとプレイしていて感じる(一応、家庭用で解説している作品もあるがわざわざそのためだけに買う人も多くないのでは)。
音ゲーは案外チュートリアル周りが親切で、「この符号が来たらこう押してね」と実践形式で教えてくれるものが多い。あのパット見のボタン配置が複雑多岐にわたるBeatmaniaⅡDXでさえ採用しており、これが案外分かりやすい。


「チュートリアルなんてSTGに追加したらインカム稼げないじゃん」と思う人もいるかもしれない。しかし、チュートリアルは1、2回見ればもう見ることは滅多に無い。さらに『雷電DX』のようなステージ制限がある難易度方式を組み込めば長時間プレイによるインカム効率の低下を抑えることができるだろう。
初見殺しだけでインカムを稼ぐという伝統はもう古い気がする。
初心者には音ゲーのように時間を買ってもらう、上級者にはこれまでどおり挑戦料を頂くという具合にインカムの棲み分けをする仕組みを作るべきだと思う。


ただ簡単なだけではない、チュートリアルなどを搭載して多くの人に満足のいくプレイ環境を提供すること、ゲームのユニバーサルデザインを考えることが今後のSTG普及のカギに繋がっていくだろう。


ご精読、ありがとうございました。
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category: STG研究(仮)

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