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ゲーム『東方project』人気の秘密をシューター視点で検証してみる 

シューターに限らずサブカル愛好家には有名すぎる東方project。今のSTG市場は東方の独占市場と言っても過言ではないし、アニメジャンルとしても一大ジャンルを誇っている。どのくらいかと言えば、最近の音ゲーには必ずと言っていいほどアレンジ曲が入っているくらいのものである。

そんな人気作品である東方の検証は個人的には欠かせないと思うし、人気の秘訣も少しは分かるかもしれない。
というわけで、今回は東方に興味を持ち始めた人の多くが第一作目ということで最初に手にするであろう紅魔郷の体験版を中心に東方の検証をSTG目線で行っていく。



1:難易度選択の重要性

まず注目していただきたいのはゲームを開始すると最初に出てくる難易度選択画面。私はこの難易度選択が地味ながら東方の人気に大きく貢献していると見ている。

第一に、難易度バランスがステップアップできる構造になっていることだ。イージーに始まり、ノーマル→ハード→ルナティックという順で培ったパターンを上位ランクで応用できるため、初心者でも上達の実感が味わえやすい。初心者ならイージーから始めていいし、腕に覚えがあるならいきなりハードでもいい。それぞれの腕前に合わせて段階を選ぶことが出来る。
このステップアップ構造は雷電DXなど一部作品で似たようなものがあるが、ここまで細かく区切られているものはそんなに無い。CAVE移植作も極端に簡単なノービスと極端に難しいアーケードモードのみであるため、正直ステップアップ構造と言われると疑問符が付く。

次に難易度選択がサービスモードの機能ではなくしっかりとした「コース」になっていることである。
一応、アーケード作品にもサービスモードを使えば難易度を弄れるが、正直、素の難しさはあまり変わらないし、ランキングも他の難易度と混在する。そのため、ゲームコンフィグ周りの難易度を弄るのは「インチキ感」が拭えない。
しかし、東方の場合はそれぞれの難易度が独立したゲームとなっているため、サービスモードの難易度変更と違って堂々と難易度を下げたり難易度を混在させずにランキング集計ができたりする。



2:簡単かつ手応えを感じるレベルデザイン

では、実際のプレイフィーリングはどうなのか。それを検証するべく紅魔郷の体験版イージーを改めてやってみた。
自機は初心者向けであろう霊夢のホーミングタイプを選ぶ。

まず一面。最初の敵はほとんど弾を撃ってこず、ホーミング弾でもバカスカ小気味良く倒せるので「撃つ」快感をここでプレイヤーに伝えている。
中ボス・ボス共にルーミアなのだが、ここでSTGの基本であるチョン避けの基本をきっちり身に着付けさせる弾幕を撃ってくる。第二形態の通常弾幕のレーザーは「下手に動かなければ弾はバラけない」という基本のちょうどいいお手本である。

続く二面もまた一撃死する雑魚がワラワラとやってくるが、撃ち返しが多いので迂闊に動けない。中ボスの大妖精は先ほどのルーミア戦で覚えたチョン避けの復習となっている。
ボスのチルノは緩急付けた弾幕を撃ち、切り返し低速と高速の使い分けをプレイヤーに教える。例のアイシクルフォールは安全地帯の典型例を教えているのだろう、きっと。また、最後のパーフェクトフリーズではランダム弾のガチ避けについて少し触れられている。
二面の説明が一番長いが、それだけ本当に良く出来たステージだと思っている。

そして最終面の三面。ここでは雑魚の攻撃も少し激しくなり、これまでの総合力が試されてくる。
中ボス・ボスの紅美鈴は先ほどのパーフェクトフリーズに続くガチ避け弾幕、もとい東方らしいイライラ棒弾幕を繰り出してくる。以降の東方シリーズの戦いに向けたレクチャーとも取れる。

こうして体験版の全面は終了。このように、東方紅魔郷イージーのレベルデザインは文面に表さずともある程度STGの基礎を定着させることができる仕組みになっている。
ちなみに製品版にある四面以降はノーマルまでだと難易度曲線が一気に上がる(逆にハード以降は前半が一番難しい)。三面よりもさらなる総合力と集中力が要され、場合によってはプラクティスによる練習も要されてくるので本格的なSTGチックな攻略になってくる。



3:世界観の重要性

東方で世界観などといえば二次創作が思い付くが、STG的にも欠かせない存在であることは以前の東方層の検証で述べた。
東方が描く世界は柳田國夫、水木しげるチックな日本民俗の世界に女の子がプラスされているもので、日本古来の神話や伝説を絡めた事象が多数出てくる。アニメ好きな日本人には馴染みやすい世界観となっている。紅魔郷ではさほどその要素は無いが、次回作の『妖々夢』から一気にその要素が増える。
東方の設定は良い具合に曖昧と言われているが、おまけテキストなどに書いてあるストーリーはSTG的に見ると実はかなりの分量があったりする。

また、ボス前の会話も世界観とストーリーがあることに一躍買っていると見ている。
これは個人の体験談だが、一度非シューターの仲間を連れてDBACなどをやっていたら「え?このゲームってストーリーあるの?」と言われてしまったことがある。「当たり前だろ!」と思うかもしれないが実際の非シューターの方にはこのような人もいるのも事実だ。
そこで、ストーリーのテキストがゲーム本編で現れるということは作品内に確固たるストーリーがあるということを多くのプレーヤーに認知させる力があるのだ。そう言った意味でも東方は多くの人にとって初めてのSTGにうってつけな訳である。


以上のように、東方の原作はキャラや音楽などぱっと見のビジュアルだけでなく細かい配慮の積み重ねもまた多くの人に愛される秘訣では無いかと検証してみた。

要約すると、東方は

・難易度別に独立したゲームなので棲み分けやステップアップがしやすい
・初心者に基礎能力を定着させるイージーモードのレベルデザイン
・馴染みやすい世界観の他にテキストをゲーム内に混在させることでストーリーの存在を分かりやすくしている


という工夫がされており、「漢」なタイトルが多いSTG界隈の中でも非常にカジュアルな存在になれていると考えている。

また、これは以前から述べているが、別に業界の起死回生を懸けた作品一発だけしか作れないわけじゃないので、業界が手分けをすれば今までのマニア路線とこれからのライト路線を両立して作ることができる。その為、これからのメインがライト向け路線にシフトチェンジするであろうSTG界隈に「ライト作品ばかり作ってたら硬派作品が消える!」という心配は杞憂ではないかと思っている。




最後に…ZUN氏や東方界の著名人に求めること


東方の作者である神主ことZUN氏も実はSTGの知識と技量が豊富である。
氏自身のSTGの知識は書籍版『文花帖』のインタビューでグレートシングやブラックハートなどに言及していることから垣間見れる。
また、技量もプロギアの嵐を2周目5面まで行くほどの実力を持っている。

東方アレンジで有名なビートまりお氏もまたケツイの基盤を買ったりするほどの熱心なSTGファンだ。

しかし、お二方ともSTG関係のイベントへの露出が極端に少ない!
ZUN氏は最近だとシューティングゲームサイドに出演したことがあるが、2015年のTGSでは同時刻でCAVEのIKD氏とZUN氏で別々のブースでトークをしていたという状況は少し悲しかった。

良く言えば自分たちの作品で精一杯と取れるかもしれない。また、そもそも過去に大々的なSTGのイベントがあまり無かったことも起因するだろう。
が、やはりSTG制作に携わっているなら昨年開催された「トランジション」のようなイベントに出演していただきたいところ。
氏たちのような著名人からSTGとしての東方に纏わる興味深い話題も出るかもしれない上、他の作品のコメンテータリーをすることで東方オンリーだった人たちの興味も惹くことも期待できるので、STGとしても東方としても有意義な展開になることが予想される。

また、東方の関係者が出ることでこれまでSTG界にあった「東方と他作品は別件」的な心の隔たりも少しは解消されるだろう。


ご精読、ありがとうございました。
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category: STG研究(仮)

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2016/02/21 00:42 * edit *

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