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「いいぞ。」系映画の定番上映化ってのはどうよ 

去年から今年にかけて、ツイッターなどネット界隈をバズらせまくった映画が3つほど出た。『マッドマックス』『ガルパン』『シン・ゴジラ』である。
これらの映画は後に(ガルパンの映画から)「〇〇はいいぞ。」と呼ばれるようになった。今回はこの3つのような映画を「いいぞ系映画」と呼称させていただく。



さて、このいいぞ系映画であるが、昨今の映画館低迷の救世主だと私は思っている。
いかんせんこういう映画は映画館ならではの迫力で見なきゃ損だからである。

とはいえ、映画というのはこれまでの常識なら劇場公開はその時限り、見逃したり生まれる時を間違えれば永遠に劇場で見れないのだ。例えそれが人類史に残る最高傑作でも、だ。
だが近年の映画館の状況はどうだろう。映画が登場してから100年経った今、ビデオという素晴らしい文明の利器がある。そして人々は「レンタルになったら見るか」と言う。

しかし、上記の3つの映画を見た方ならご存知だと思うが、ガルパンやシンゴジの迫力は映画館じゃなきゃダメなのだ。例え家庭用プロジェクターや音響を取り揃えても映画館という特殊な空間には敵わないのだ。
このように昨今のいいぞ系映画は人々に映画館で見るという素晴らしさの再発見のキッカケになったのだ。



そしてもう一つ語らねばならないキーワードが4DXである。4DXはヤバイ。いざ体験してみれば没入感が半端ないのだ。戦車の軋む様子がそのままケツに伝わり、マシンガンで撃たれれば耳元が空気の機銃掃射を食らう。
4DXは文字通りアトラクションなのだ。そう、ディズニーランドにも数年前にあった空気が出たりするシアターアトラクションと全く一緒の構造だ。



現在の映画館がビデオという便利な代物に勝つ最大の武器がアトラクション性だ。これらの映画は固定客の確保が見込める手堅いジャンルなのだ。
もし定期的に良いぞ系映画が定番上映できれば安定した収益が取れるだろう。
4DX上映は家庭では絶対味わえない装置だが、お値段が少々張る。お金に困る学生のためにも通常版の上映もする方が良いのでは無いだろうか。



こういうこと書いてますが、そもそも僕が何度も繰り返し見たいだけなんですけどね笑
どうか同じことを妄想している素敵な方にこの記事を読んでいただければ幸いです。
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category: 雑記

ホラーじゃなくてSF哲学。『リング』三部作の感想 

読書の話をするときに、僕は必ず『リング』シリーズを推す。すると、人は必ず「えっ」と唖然とする。なぜあの「貞子」が出る本を推すのかと。そしてその次に決まって「ホラーは興味ないな」と返って来る。それどころか小説が原作であることすら知らなかったってことの方が多い。

僕も怖いものが嫌いというわけではないが別段ホラーが好きな人間ではない。しかし、このシリーズを手に取ったきっかけは気まぐれで貞子を調べているときにリングシリーズがSFであり、宗教観を揺るがすほどの大作であると出てきたからだ。実際に読んでみてもその期待は裏切られなかった。



まずは第一章の『リング』だ。本作はあの映画版リングの原作となった作品である。シリーズの中でも一番ホラーテイストが強いのだが、どうやらホラー小説の中でも合理性に優れた作品だという。私は他のホラー小説を読んだことが無いので比べようもないが、ホラーの中に謎解き要素が散りばめられていた。

四人の若者の怪死事件。その共通点であるビデオテープ(原作では呪いのビデオを単に「ビデオ」「ビデオテープ」と呼ぶ)の出処と山村貞子という人間について、じわじわと真相に迫っていく内容であった。

また、タイムリミットで迫る死に直面した焦燥感と恐怖に駆り立てられる主人公の心理描写も細かに描かれていた。呪いの正体をウイルスのせいにして納得しようとするシーンも科学を信奉する現代人を風刺しているようで面白かった。

個人的にはリングシリーズで一押しのキャラは何と言っても高山竜司である。彼はビデオの呪いを「ゲーム」と称して喜んで参加するなど、その狂気とも言える好奇心と執着心には貞子以上の恐怖を覚える。彼の活躍をあまり語るとネタバレになってしまうので詳しく言えないが、竜司を語らずしてリングシリーズは語れないほどに驚愕させてくれるだろう。



さて、本題である続編からSF色を帯びてくるのだが、残念ながらこれも語りすぎるとネタバレになってしまうので真相に直接触れないように紹介したい。第二作『らせん』は貞子の呪いの真相と巻末について医学サスペンスの形で描かれている。また、最終作『ループ』は実は前作までの出来事は仮想現実の出来事だったという衝撃の事態が発覚する。

第二作からは生命の在り方がテーマとなってくる。『らせん』は生命の進化について、『ループ』は生命の誕生をテーマにしている。なぜ生命は誕生し、進化したのか?欧米では進化論と創造論の議論が科学的・宗教的に白熱しているが、今作は進化論を信じ切っている日本人を進化論と創造論の狭間に誘ってくれることだろう。

個人的にはやはり『ループ』が一番面白く読めた。また一番怖いシーンがあるのも『ループ』である。怖いと言ってもオカルトではなくSF的なものだが。また、バイクでアリゾナの荒野を駆け抜けるシーンは印象に残った。広大な自然の偉大さと、それを感じ取れる自分に対する生きている実感が読んでいるだけで湧いてきた。実際に自分も現地をバイクで突っ走ってみたいものだ。



『リング』シリーズは貞子がモンスターパニックとして独り歩きしてしまった感があるが、映画版のテレビから飛び出てくるシーンは無い。
ホラーに興味が無い方、いや、所謂「深い話」を求めている方にこそ本シリーズを手にとってほしい傑作「SF」作品である。
ところで、2018年は映画版『リング』20週年であると同時に『ループ』発売20週年でもある。

今までなぜ『ループ』だけ映像化しないのかと思っていたが、実際に読み終わったらあの作品は映画の設定ではそもそも無理がある作品だと悟った。

もし映像化するのならば、どうか映画版の文脈からから独立したSFアニメ作品としてあの壮大な世界を描いていただきたい。きっと劇場版『攻殻機動隊』のように世界を震撼させる傑作アニメになるかもしれない。個人的にはあのバイクのシーンは是非映像として目に焼き付けたい。

category: 雑記

久々にSTGの販売戦略について考えてみる 

先日バトルガレッガのPS4移植が発表され、豪華特典が付いた限定版も発売決定した。
カルト的人気があるのは分かっていたが、まさか20周年の節目をここまで大々的に祝われる作品とは思ってもみなかった。
私もこの機にガレッガを始めようと思いたち、注文した一人だ。



さて、諸事情でSTGの普及方法の考察から離れていたが、ガレッガ販売からピンときたことがいくつかあったので久々にSTGの販売戦略みたいなのについて話をしたいと思う。



まず、一般へのSTGの普及方法はゴ魔乙が現状の答えだと確信している。

今作のゴ魔乙は萌えキャラを全面に押し出したソシャゲSTGで、システム面も点稼ぎや撃ち込みの快感などアーケードと遜色ない出来栄えである。
有名アニメとのコラボはもちろん、自社の過去作キャラを打ち出すなど新規に対するアーケード作品のアピールも抜かりない。

2周年目で350万ダウンロードを記録、ケイブ祭りも超会議と競合しつつも2万人達成。
更にはCAVE自身の黒字にも直接貢献してるほどである。
最近は形が完全に縦STGでないにしろ、フォロワーと思われるシューティング系ソシャゲも増えてきている。

シルバーガンのメッセージでは、STGはダーウィニズム的に淘汰され、最大公約数に媚びたゲームが蔓延すると行く末を悲観的に唱えられていた。
しかし、STGがソシャゲとして時代に適応する姿こそ本当に時代のダーウィニズムに適ってる姿と言えよう。

しばらくの間、最大公約数のパイはソシャゲ路線に任せられそうだ。
ぶっちゃけ、ゴ魔乙プレイヤー全員がアーケードプレイヤーに転向なくても、STGというジャンルがまだまだ収益を出せるというビジネスモデルを生み出したことが業界全体に意味があるだろう。



一方、これまでのマニアックなアーケードスタイル作品はリピーター客重視の路線に活路を見出しているように見える。
STGは万民受けするジャンルではないが、その分熱狂的マニア=リピーターが多い。
初週売上ウン万本を記録せずとも、リピーターの購買力をターゲットにすれば長期的な利益を見込める。

M2が移植を発表したガレッガとフィーバロンであるが、これらはお世辞にもマニアしか喜ばないであろう作品である。
しかし、ガレッガは実際のSS版の現品に2万~6万円の値が付いていることが需要が大きいことの証拠だろう。

この前のミカド主催のガレッガナイトにてM2堀井社長は「今拍手してくれた人は俺なんだよ要するに。(中略)(「世界中にいる俺を喜ばせる?」という問いに)そう、ガレッガやるって言った瞬間に英語のメールいっぱい来たよ」(動画11:40~)と発言した。
この発言は実に興味深い。言い換えれば「確実に元を取れるだけのリピーター客は存在する」というビジネス的な自信の表れでもあるだろう。

そしてリピーターの購買意欲をさらに湧かせるには付加価値も欠かせない。
近年のSTG移植には単なる移植に留まらない(それでも移植されるだけでもスゴイのだが)、マニア垂涎のコンテンツを引っさげているタイトルがいくつかある。

例えば、『ダライアスバーストCS』はアケ版の完全移植の他に200ステージを超えるCSモード、DLCによるコラボ機体、さらには貴重な資料を閲覧できる「ダライアス・オデッセイ」まで収録されている。
特にDLCは本編と共に黒字を出しているらしく、発売から一年経とうとする今年のTGSにてケイブとライジングとコラボすることが発表された。

Steam版CAVE作品もこれまで初回限定盤でしか手に入らなかったDLCを通常販売している。
これまで初回限定の人以外遊べなかったゲームモードを誰でも堪能できるというのは付加価値に十分値するだろう。

今回のお題であるガレッガPS4版にもランクやボスの体力などマスクデータを視覚化する機能、選り取り見取りなアレンジBGMなど「付加価値」が満載である。
さらに、豪華特典満載の初回限定盤もマニアにとって十二分以上の付加価値であるが、なんと8800円というお値段である。
これまでの中古価格から見れば破格の値段であり、これも(特にガレッガに多い)熱心なファンなら絶対に買うという自信の下に生まれた特典だろう。



以上のように、近年のSTG販売戦略は一般向けのソシャゲ路線とマニア向けのアケスタイル路線に二分できる。
一つの投網で2つのパイを狙うより手分けして狙ったほうが賢いのかもしれない。

2015年に入り、CAVEから出たゴ魔乙はまさかの大ヒットを果たし、盛り上がりに欠けたSTG界隈に大旋風を呼び起こした。
続いてSteamなどの移植に活路を見出したことから過去STG作品の移植ラッシュが始まった。

このまま順調に収益を上げれば、完全新作タイトルラッシュが来る日も遠くないかもしれない。

category: ゲーム

アメリカオナ禁10ヶ月の生活を今更綴る 

オナニーを覚えてから約一年もオナ禁をしたという人はそんなにいないと思う。私はこの稀有な経験を高校三年生のアメリカ留学で経験してきた。

何をとち狂ったのか、つい最近成人式で留学中の性処理について聞かれたことをふと思い出したので、今更ながらそのオナ禁生活のについて今回纏めてみたいと思ったのだ。



Ⅰ:きっかけ~前人未到の挑戦~

直接のきっかけは前述のとおり10ヶ月のアメリカ留学である。何にせよ人様のお家に泊めさせてもらうホームステイだったので渡米前から性生活に纏わるケアについて危惧していた。

さらに、私のステイ先はよりにもよって厳格なモ○モン教の家族だったため邪淫は厳禁である。ティッシュ等の証拠が見つかれば厳重注意、最悪追放の可能性も危惧していた。


人様の家&邪淫禁止教のシチュエーションをどのように生き抜いてきたかここから時系列に記していきたい。



Ⅱ:留学前~さらばオナニーよ~
留学直前になって、私は催眠オナニーというものを覚えた。所謂無印版『双子』を初めて聞いたときは衝撃であった。

その時から無料公開の音声を掻き集めてあと数日に迫る出国のカウントダウンを噛み締めてウェット系音声を一夜ごとに聞きまくっていた。


そうえいば日本出る直前に見たパシリム、楽しかったなぁ。当時は艦これと共にネットを騒がせたものだ。



Ⅲ:留学中~永き不邪淫の戒~
さて、留学中は射精を伴うオナニーは厳禁である。

なんとかお下がりのスマホを貰い、そこからエロサイトは見れたのだが、なんと後半になってフィルタリングソフトが変わった。
何が変わったかというと、スマホからもwifiだとエロサイトが見れなくなり、しかも噛まされるとしばらくケータイ回線でもフィルタリングされてしまうのだ!
それどころかとらのあなやpixivまで弾かれるのだ!(ご丁寧に理由にanimeと書いてある)

OH MY GOD!!!

これではエロもそうだが健全な新刊情報すら見れないじゃないか!

ここはケータイ回線に切り替え、月500MBの通信制限と戦いながら見るしか無かった。


最初の二週間こそ我慢できたものの、一ヶ月を越えたあたりからそろそろ我慢の限界が近づいてきた。

そこで私が目に付けたのは乳首、所謂チクニーである。現在でこそ亀頭かそれ以上の感度になってしまったが、当時はそれほど感じていなかった気がする。

つまり、この留学はチクニーで乗り越えたのだ。

催眠音声を何度か試みたこともあるが、これは上手く行かなかった。如何せん人様の家で気が気じゃなかったので催眠になかなか入れなかったのだ。

ちなみに実はこの留学中、3ヶ月めに一度だけ気休め程度に陰部の刺激をしたのだが、その時誤って暴発してしまった。
そのため、厳密にはオナ禁10ヶ月間連続ではなく3ヶ月と7ヶ月となる。



Ⅳ:帰国後~そして解禁へ~
六月中旬、日本に帰国。その日、時差ボケの関係で目が冴えまくっていて性欲が湧かなかったが、約10ヶ月のオナ禁後のオナニーが好奇心的に気になってしょうがなかった。

何が尿道から出るのか。マンガのようなあり得ない量の白濁液がドクドク溢れ出るのか。


………

……



カウパー液のように透明でサラサラした粘液が出た。



この液体の正体は今でも分からないが、憶測では精子が入っていない精液と思われる。
しかもあまり気持ちよくない。

どうやら男性は一年近くもオナ禁すると精子が作られずに謎の透明な液体が出てくるらしい。

こうして私の約一年のオナ禁生活に幕が降りた。



まとめ
さて、私の約一年にわたるオナ禁記録を纏めてみたが、一年もオナ禁すると大量の精液ではなく変な液が分泌されることが分かった。
いずれにせよ射精時に精液が出ないのは決して健康的だと言えないだろう。
さらに、極端なオナ禁は性欲すら削いでしまう可能性があるため、お世辞にも健康的とは言えない。


オナ禁チャージすると確かに気持ちいいけど、我慢しすぎは…やめようね!

category: 雑記

STGと格ゲーのあれこれを比較してみる 

最近、STG復活やその手のおセンチに浸るなどのことに消極的だったりします。

理由としては


・近年「ゴ魔乙」を始めとした企業努力が積極的に行われている
・色んなメディアに触れて意外とSTGの知名度があったということを実感してきた
・プライベートでいろいろあって自己完結すればいいと思ってきた


ということです。


それに代わってギルティギアXrdにゾッコンな筆者ですが、格ゲーというやや違う分野に触れてみて改めてSTGの魅力が分かってきたので適当に纏めようと思います。



格ゲーの特徴

・対人戦という不確定要素

これが最大の面白みであり難しいところ。自分の相手が人である限り、パターンというものはあまり介在しない。

もちろん、シチュエーションごとの対処法という意味でパターンと呼べるものはあるが、やはり100%の正解は存在しない。

また、運が悪いときはどんなにベストを尽くそうが負け越しが続くときもある。

対人戦という不確定要素は実力と運が介在し、自分でゲームを制御するのは難しい。

しかし、格ゲーに限らず対人系は毎回ランダムなゲーム性を楽しめるということが最大の強みでは無いだろうか。


・格ゲーの敷居が高い要因

初心者狩りは格ゲー人口の落ち着きやマナー呼びかけなどで近年は減ってきているっぽいので心配は薄い。

とはいえ経験差が全てのゲームなので、まずは対人の経験を積まなくてはならない。
しかし、格ゲー界隈は比較的熟成されたコミュニティなので、同程度の相手を探すのにそこそこ苦労する。

また、対人戦故に過疎な時は相手がいないのでソロプレイ目当ての人以外はそもそも始まらない。

幸い、ゲーム自体がインフレの要因になることが少ないのが救いか。



STGの特徴

・パターン構築によるゲーム制御

一方で、STGの特徴を上げるとすればこれが大きな差だろう。

パターン構築というと一見暗記という苦行に思えるかも知れないが、実はゲームをある程度制御出来るという裏返しである。

もちろん、ばらまき弾など例外もあるが、格ゲーとは対極に大抵は極めれば100%の正解がいくつか見つかるゲームなのだ。

そのパターンも中型以上の敵配置を大ざっぱに覚えればだいたい何とかなる。

サクッとゲームして気持ちよくなりたい時であればSTGはある程度言うことを聞くので非常に爽快だろう。

しかし、STGのパターン性は毎度同じ風景・展開ばかり見ることになるのである意味格ゲーより飽きやすいかも知れない。


・STGの敷居が高い要因

ぶっちゃけ動かして撃つというシンプルなシステムなので操作に手惑うことは少ないが、それ故か難易度が青天井にインフレを起こしている。

特にグラディウスⅢあたりの時期は当時の話を聞くと酷かったらしいし、今でもインカムの為にその流れをやや引きずっている部分が見える。

パターンでゲームを思い通りに動かせるのが面白いはずなのに、これでは本末転倒である。



STGと格ゲーの共通点


・練習第一。

これが一番の共通点だろう。

ビデオゲームは近年多様化してきて、ゲームに対する捉え方は人それぞれである。
その中でSTGや格ゲーは上達するという喜びを味わえるというのが最大の特徴だと考えている。

しかし、すんなり上達しにくい敷居の高さが邪魔している部分がある。
その障壁を取り除くことが新規取り込みの鍵になるだろう。

例えば、格ゲーはボタン連打で繋がるコンボの搭載や昇竜コマンドの廃止、細かいシチュエーション練習モードなどを売りにしている作品が増えている。

中にはADV張りのボリュームを誇るストーリーモードを売りにしている作品もあるので、それ目当てに買う客も確保できている。

新規取り込みが遅れていたSTGもついここ一年でようやく動き出した。
持ち前のテンポとソシャゲの手軽さを活かしたタイトルが出始めている。

また、過去アーケード作の低価格なSteam移植も活発で、インディーゲーのような中小ボリュームを好むSteamerとも合致していると言われている。


・ビジュアルがカッコいいと続く。

かなり重要。システムも確かに大切だが、絵面や音楽がカッコよければそれだけでモチベーションがウンと上がる。

自分の場合、STGはケツイ、格ゲーはGGとお世辞にも初心者に優しくないタイトルから入っていった。
どちらも難易度は高いが、それぞれチップのジャラジャラ感とロックでメタルな世界観にのめり込めたお陰で続いている。

「初心者にお勧めなタイトル」となどと題打つ記事はよく見かけるが、自分がビビッときたカッコいい、カワイイタイトルを選ぶのが一番のオススメだと思ってる。

何より好きで選んだタイトルを制したときの達成感はとても大きく、前座のつもりでやる「初心者向けタイトル」とは全く違う。



まあ最後はあまり一つのジャンルに固執しないで無理なくいろいろ手を付けてみる。
そうすれば新たな魅力が見つかるかもしれません。

category: STG研究(仮)

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