てふてふが往く

ゲーム脳とかその他諸々

 

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

TB: --    CM: --

ゲーセンに代わるゲーマーの社交場を考える 

先日、行きつけの某ゲーセンが潰れたという誤報ツイートが新潟アーケーダーをちょっぴり騒がせた。
誤報だったから良かったとは思ったが、同時に

「もし本当にあそこが潰れたら新潟市内のゲーセンゲーマーはどこに行けばいいんだ?」という疑問が頭をよぎった。

某笹口店が無くなったらあとはカ○コサーカスしか無いだろう。しかしあそこは去年度から急速にビデオゲームの撤去が進み、唯一のビデオゲームとなったNESiCA台やALLNet台も今や風前の灯火だろう。



長い前置きはともかく、ゲームセンターは長らく唯一のゲーマー社交場だった。
しかし、現在では家庭用ゲーム機の発達やスマホゲームの台頭で多くのゲームセンターが店を閉じている。

最近はSNSの発達で気軽に見知らぬアーケードの同志とネット上で語らうことができるようになったが、それでも面と向かい合ってリアルに対話することには叶わない(人によるが)。

リアルの社交場の消滅は特に対人メインの格闘ゲーマーにとってゲーム的にも致命的では無いだろうか。

ゲームセンターが無くなるのは非常に憂うべきであるが、僕としてはゲームセンターの業態の本質はインベーダーの頃から変わってない、非常に保守的なスタイルだと考えている。

STGはそこそこのファンでも一プレイ100円で20分前後も居座られてしまう。
格闘ゲームは逆に一試合100円も掛かる。家庭移植版に置き換えれば一瞬で元が取れる値段である。

こんな現状じゃあ流石に大手のゲーセンはビデオゲームを手放してボカロ東方が入った音ゲーやクレーンゲームに頼るわけである。



ではゲーセンに代わるゲーマーの社交場って何ぞやという話であるが、僕はゲーマーカフェを提案する。今回の話は格闘ゲームに限った話であるが、STGなどのジャンルもいずれ盛り込んで話したい。

ゲーマーカフェとは家庭用作品を基本無料でプレイできるが代わりにあくまで「モラル」として店の食べ物を一つ以上頼むというシステムである。

ゲーマーにとって無制限に対戦できてなおかつ格ゲー仲間とだらだらと語り合えるというアットホームな場を提供する。

店側にとっても家庭用ゲーム機はアーケード筐体よりも消費電力が少ないので負担が少ない。

また、現状の風営法では家庭用のゲーム機は対象外だった筈である。もし「ゲームから利潤が発生している」と突っ込まれても「あくまで食事メインで、ゲームはおまけ」という言い訳が効く。
さらに業態は飲食店ということなので欲張ってアーケード筐体を置くにしても「筐体が店舗面積の10%未満」という条件さえ満たせば警察の許可もいらない。



以上、ゲーマーカフェ構想は今回僕が思いついた案だ。
ゲームセンター消滅の危機ではあるが、新たなスタイルのゲーマー社交場のアイデアをほかの人ともどんどん協議して共有していきたい所存である。

category: ゲーム

人間は生まれる前から文法を知ってる!?生成文法にダウト 

本ブログ初となるアカデミックな記事。あまり長話にならないように気をつけます。

さて、筆者は先日言語学の講義で生成文法なる言葉を覚えた。

生成文法とはアメリカのチョムスキー博士が提唱した理論である。
要するに人間が母語の言語(特に文法)を理解する能力を持っていて、決してゼロからそれを習得しているわけじゃないというそうだ。

さらに言えば、赤ちゃんは「普遍文法」といういわば文法の種を言語を生まれつき脳に持っており、それを芽生えさせることで母語をモノにするというのだ(一度きりで、二語以上芽生えられない)。

例えば、日本語で「学生が二人ビールを飲んだ」と「学生がビールを二人飲んだ」という文が2つあるとする。
日本語を母語とする我々日本人は直感的に前者の文章が文法的に正しいと理解出来る。
果たしてこれは親や先生から習ったものなのか?否、細かい文法を理屈で理解する前から日本語が母語の我々はそれを理解していた、という理屈だ。

そこで私は先生の言う生成文法にダウトを唱えた。

まず、そもそもこの生成文法の理論自体が構文(語順)重視の英語ありきの理論である。
ロシア語を専攻している身としてはこの前提に違和感を覚えるのだ。

※ロシア語などの言語は格変化さえあれば語順を問わない

チョムスキー博士は生成文法の理論を確立する際、ほぼ英語でのみ調査をしたため、ロシア語のような構文が無いに等しい言語をフォローしてなかったという。


もう一つの疑念は、マルチリンガルの場合の「普遍文法」はどうなるんだ?ということである。

※ここで言うマルチリンガルとは、全く異なるいくつかの言語を母語として話せる人のこと。

確かにマルチリンガルはモノリンガルの人に比べて言語の発達が遅いという報告もある。
しかし、文法も語彙も違う二語以上の言語を母語として話せる時点で一度きりであるはずの言語の種という説明と矛盾してしまう。

このようなマルチリンガルの普遍文法の発達をどのように説明するのか?というのが私の疑問だ。


以上のように、生成文法はそのままだとかなり矛盾のある理論だと私は思うのだ。

ロシア語の先生から聞いた話では、この生成文法は西洋でこそ権威があるものの、問題のロシアでは政治的・言語的にイマイチ支持されていないという。
その代わり、失語症になった時の格変化の喪失に関わる研究ではトップクラスなんだとか。


しかし、この生成文法の「人間はあらかじめ言語を覚える機能がある」という部分はいささかエセ科学と棄て切れるものではないと思うのだ。

そこで筆者は「人間の脳ミソは言語に特化した機能を持っているのでは?」という仮説を立てた。
人間の言語習得のプロセスは言語学だけでなく、脳科学を交えなければ説明が付かないという風に思ったのだ(こういう分野を認知言語学というらしい)。


パソコンで例えてみよう。

例えば今までの「ゼロから言語を学ぶ」という発想はBIOSも何もないハードウェアにOSを直接入れようとするものである。

しかし、筆者の仮説である「言語に特化した機能」とはそのBIOSの役割を果たす部分じゃないか、ということである。

脳は文法を知っているに掲載されている言葉を借りれば「…クモが巣の作り方を知っているのと同じような意味で、人間も言語の使い方を知っている」(『言語を生みだす本能』椋田直子訳より)ということである。


実はこの生成文法、機械工学でも注目されているらしく、もしこの普遍文法(筆者の仮説で言えばBIOSに当たる部分)を発見してプログラムで再現できるようになれば自由に言語を操るロボットが誕生するかもしれないと期待されているそうだ。

さらに、言語学的にも人間の言語BIOSを発見できれば人類の言語誕生の秘密のヒントになるかもしれないと注目されているとか何とか。



振り返ってみて、けっこう高圧的な口調なのは承知していますが、この手の話題の際に書きやすいのであえてレポートを意識した口調にしました。すみません。


今回はここまでです。ご精読ありがとうございました。

category: 雑記

レンタル屋でパケ借りした「ダークマン」がめっちゃ面白かった件 

ある休み、自分は近所のビデオ1の洋画コーナーに足を向けた。

そう、ここのビデオ1、なんと某動画で有名な糞映画レビューで登場した作品が8割型置いてあるのだ!あのメタルマンもあるのだ!それ以外にもクソ映画な臭いがプンプンする作品が目白押しだ。

前々からメタルマンを見ようと思っていたが、今日こそはと借りようとした矢先に「ダークマン」のパッケージが目に映る。

如何にもなタイトルに惹かれたが、パケ裏を見てみると旧スパイダーマンを担当した「サム・ライミ監督」の文字が。失敗すると嫌なので念の為にスマホで調べてみるとそこそこ評価の高い作品ではないか(本国アメリカではある程度ウけ、日本でも地上波吹き替えが流れたそうだ)。

これは借りるしか無い。マイナーな映画を自力で掘り起こして借りることに半ば憧れていた自分はメタルマンの代わりにダークマンを借りるのだったが、借りて大正解の作品だった。



この作品の最大の魅力は何と言ってもめちゃくちゃカッコ悪い変装ダークヒーロー?なところである。

人工皮膚を研究する主人公のペイトンはギャングに命を狙われ、重度の火傷を負ってしまう。彼女からは葬式も上げられ、一度は死んだかと思われていた彼は病院を逃げ出した。その後、彼は自身が研究した人工皮膚で変装してギャングたちに復讐するのだ…。

というのが大まかな流れだが、如何せんこの主人公、ダサいのである。イカツい見た目をしてるけど所詮はただの科学者なのである。「ダークマン」なんて付いてるけど闇夜に紛れるバットマンを想像してはいけない。

まずは主人公の不完全な変装。自前の人工皮膚でギャングに変装して侵入するのはいいのだが、その度に緊張で挙動不審になる主人公。しばしば周りから疑われるのだが、なんとかゴリ押しで解決していくのだ。

しかも彼の人工皮膚は明るい場所では99分しか維持できない代物。タイムリミットに焦る心理が主人公の挙動不審さを更に増長させる。

戦闘シーンも非常にセコい。彼は火傷が原因で全身痛覚が無いことでアドレナリンが過剰分泌するため、一般人より多少強い。しかし戦闘経験なんて無い。
彼の主な戦い方は不意打ち、そして逃げること。銃を扱う技術なんて無い。

こんな一般人の主人公が悪に立ち向かう復讐の物語は非常にダサいが、彼なりにギャングを追い詰めていく様は人間臭く、泥臭い。そこにスーパーヒーローとは違った魅力がある。


また、前述のとおり彼には恋人がいる。主人公は例の変装マスクで作った元の顔で彼女と会うことになる。しかし、偽りの姿の自分に嫌気がさす主人公、デートの途中でもアドレナリンの過剰分泌で衝動を抑えられなくなり、世間で醜態を晒してしまうこともある。

果たして彼女は本当の主人公を受け入れてくれるのだろうか。その結末は是非、ご自身の目で(笑)。


全体的に見れば、テンポは非常に軽快で、映像にグイグイと引き込まれる。B級映画によくある粗もほとんど見受けられなかったため、快適に見れた。


さて、今回拙作ながら初めて自分なりに映画のレビューを書いてみたが、この映画をもっと知ってもらいたいと思い、あえてTwitterではなくブログで書かせていただいた。

私の拙い文章がこの映画を見る切っ掛けになるのならば非常に幸いである。そして、私自身がこの映画を借りる切っ掛けを作ったメタルマンにもある意味感謝しなきゃいけない(笑)。

category: 雑記

ゲーム『東方project』人気の秘密をシューター視点で検証してみる 

シューターに限らずサブカル愛好家には有名すぎる東方project。今のSTG市場は東方の独占市場と言っても過言ではないし、アニメジャンルとしても一大ジャンルを誇っている。どのくらいかと言えば、最近の音ゲーには必ずと言っていいほどアレンジ曲が入っているくらいのものである。

そんな人気作品である東方の検証は個人的には欠かせないと思うし、人気の秘訣も少しは分かるかもしれない。
というわけで、今回は東方に興味を持ち始めた人の多くが第一作目ということで最初に手にするであろう紅魔郷の体験版を中心に東方の検証をSTG目線で行っていく。



1:難易度選択の重要性

まず注目していただきたいのはゲームを開始すると最初に出てくる難易度選択画面。私はこの難易度選択が地味ながら東方の人気に大きく貢献していると見ている。

第一に、難易度バランスがステップアップできる構造になっていることだ。イージーに始まり、ノーマル→ハード→ルナティックという順で培ったパターンを上位ランクで応用できるため、初心者でも上達の実感が味わえやすい。初心者ならイージーから始めていいし、腕に覚えがあるならいきなりハードでもいい。それぞれの腕前に合わせて段階を選ぶことが出来る。
このステップアップ構造は雷電DXなど一部作品で似たようなものがあるが、ここまで細かく区切られているものはそんなに無い。CAVE移植作も極端に簡単なノービスと極端に難しいアーケードモードのみであるため、正直ステップアップ構造と言われると疑問符が付く。

次に難易度選択がサービスモードの機能ではなくしっかりとした「コース」になっていることである。
一応、アーケード作品にもサービスモードを使えば難易度を弄れるが、正直、素の難しさはあまり変わらないし、ランキングも他の難易度と混在する。そのため、ゲームコンフィグ周りの難易度を弄るのは「インチキ感」が拭えない。
しかし、東方の場合はそれぞれの難易度が独立したゲームとなっているため、サービスモードの難易度変更と違って堂々と難易度を下げたり難易度を混在させずにランキング集計ができたりする。



2:簡単かつ手応えを感じるレベルデザイン

では、実際のプレイフィーリングはどうなのか。それを検証するべく紅魔郷の体験版イージーを改めてやってみた。
自機は初心者向けであろう霊夢のホーミングタイプを選ぶ。

まず一面。最初の敵はほとんど弾を撃ってこず、ホーミング弾でもバカスカ小気味良く倒せるので「撃つ」快感をここでプレイヤーに伝えている。
中ボス・ボス共にルーミアなのだが、ここでSTGの基本であるチョン避けの基本をきっちり身に着付けさせる弾幕を撃ってくる。第二形態の通常弾幕のレーザーは「下手に動かなければ弾はバラけない」という基本のちょうどいいお手本である。

続く二面もまた一撃死する雑魚がワラワラとやってくるが、撃ち返しが多いので迂闊に動けない。中ボスの大妖精は先ほどのルーミア戦で覚えたチョン避けの復習となっている。
ボスのチルノは緩急付けた弾幕を撃ち、切り返し低速と高速の使い分けをプレイヤーに教える。例のアイシクルフォールは安全地帯の典型例を教えているのだろう、きっと。また、最後のパーフェクトフリーズではランダム弾のガチ避けについて少し触れられている。
二面の説明が一番長いが、それだけ本当に良く出来たステージだと思っている。

そして最終面の三面。ここでは雑魚の攻撃も少し激しくなり、これまでの総合力が試されてくる。
中ボス・ボスの紅美鈴は先ほどのパーフェクトフリーズに続くガチ避け弾幕、もとい東方らしいイライラ棒弾幕を繰り出してくる。以降の東方シリーズの戦いに向けたレクチャーとも取れる。

こうして体験版の全面は終了。このように、東方紅魔郷イージーのレベルデザインは文面に表さずともある程度STGの基礎を定着させることができる仕組みになっている。
ちなみに製品版にある四面以降はノーマルまでだと難易度曲線が一気に上がる(逆にハード以降は前半が一番難しい)。三面よりもさらなる総合力と集中力が要され、場合によってはプラクティスによる練習も要されてくるので本格的なSTGチックな攻略になってくる。



3:世界観の重要性

東方で世界観などといえば二次創作が思い付くが、STG的にも欠かせない存在であることは以前の東方層の検証で述べた。
東方が描く世界は柳田國夫、水木しげるチックな日本民俗の世界に女の子がプラスされているもので、日本古来の神話や伝説を絡めた事象が多数出てくる。アニメ好きな日本人には馴染みやすい世界観となっている。紅魔郷ではさほどその要素は無いが、次回作の『妖々夢』から一気にその要素が増える。
東方の設定は良い具合に曖昧と言われているが、おまけテキストなどに書いてあるストーリーはSTG的に見ると実はかなりの分量があったりする。

また、ボス前の会話も世界観とストーリーがあることに一躍買っていると見ている。
これは個人の体験談だが、一度非シューターの仲間を連れてDBACなどをやっていたら「え?このゲームってストーリーあるの?」と言われてしまったことがある。「当たり前だろ!」と思うかもしれないが実際の非シューターの方にはこのような人もいるのも事実だ。
そこで、ストーリーのテキストがゲーム本編で現れるということは作品内に確固たるストーリーがあるということを多くのプレーヤーに認知させる力があるのだ。そう言った意味でも東方は多くの人にとって初めてのSTGにうってつけな訳である。


以上のように、東方の原作はキャラや音楽などぱっと見のビジュアルだけでなく細かい配慮の積み重ねもまた多くの人に愛される秘訣では無いかと検証してみた。

要約すると、東方は

・難易度別に独立したゲームなので棲み分けやステップアップがしやすい
・初心者に基礎能力を定着させるイージーモードのレベルデザイン
・馴染みやすい世界観の他にテキストをゲーム内に混在させることでストーリーの存在を分かりやすくしている


という工夫がされており、「漢」なタイトルが多いSTG界隈の中でも非常にカジュアルな存在になれていると考えている。

また、これは以前から述べているが、別に業界の起死回生を懸けた作品一発だけしか作れないわけじゃないので、業界が手分けをすれば今までのマニア路線とこれからのライト路線を両立して作ることができる。その為、これからのメインがライト向け路線にシフトチェンジするであろうSTG界隈に「ライト作品ばかり作ってたら硬派作品が消える!」という心配は杞憂ではないかと思っている。




最後に…ZUN氏や東方界の著名人に求めること


東方の作者である神主ことZUN氏も実はSTGの知識と技量が豊富である。
氏自身のSTGの知識は書籍版『文花帖』のインタビューでグレートシングやブラックハートなどに言及していることから垣間見れる。
また、技量もプロギアの嵐を2周目5面まで行くほどの実力を持っている。

東方アレンジで有名なビートまりお氏もまたケツイの基盤を買ったりするほどの熱心なSTGファンだ。

しかし、お二方ともSTG関係のイベントへの露出が極端に少ない!
ZUN氏は最近だとシューティングゲームサイドに出演したことがあるが、2015年のTGSでは同時刻でCAVEのIKD氏とZUN氏で別々のブースでトークをしていたという状況は少し悲しかった。

良く言えば自分たちの作品で精一杯と取れるかもしれない。また、そもそも過去に大々的なSTGのイベントがあまり無かったことも起因するだろう。
が、やはりSTG制作に携わっているなら昨年開催された「トランジション」のようなイベントに出演していただきたいところ。
氏たちのような著名人からSTGとしての東方に纏わる興味深い話題も出るかもしれない上、他の作品のコメンテータリーをすることで東方オンリーだった人たちの興味も惹くことも期待できるので、STGとしても東方としても有意義な展開になることが予想される。

また、東方の関係者が出ることでこれまでSTG界にあった「東方と他作品は別件」的な心の隔たりも少しは解消されるだろう。


ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

【番外編】本当に初心者向けのSTGについて考えてみる 

「初心者向けのSTG」と題してSTGを布教しようという動きがシューター界だいぶ前からある。
しかし、現実は自分からSTG入門しようという人はそれほどおらず、良くても東方止まりな人が大半だろう(そもそも商業シューターに目覚めたら自分から勝手に開拓するだろうし)。
そこで思ったのが、シューターが言う「初心者向けSTG」とは「STGに興味がなかった人にやってもらいたい作品」のことではないかということだ。
ここまで初心者向けSTGを宣伝しているのにSTGに興味を持つ人が増えないのは難易度よりもSTG自体のファースト・インプレッションが発信できていないからだと考えている。

というわけで、今回は私なりに今までSTGにあまり興味がなかった(東方オンリー含む)人向けにファースト・インプレッションが強い、多人数プレイに向いていると思われる作品を2つほどチョイスしてみた。


一:ダライアスバーストアナザークロニクルEX(AC/PC/PS4)



STGで非シューターの人に勧めるとしたら私は真っ先にこの作品を推薦する。
最初に目に映るのは一際目立つその巨大な専用筐体。音ゲーやレースゲーなどの専用筐体が羅列するゲームセンターでも存在感を発揮している。椅子に座れば薄暗い空間が広がり、さながら宇宙空間に入り込んだ気分になれる。そしてコインを入れればボディソニックで身体の芯まで震えるコイン投入音がプレイヤーを迎える。ファースト・インプレッションはこれで十分だ。

肝心のゲーム本編だが、やはりADHルート、通称・光導ルートは欠かせない。一番簡単なこのルートでは全編通して『組曲・光導』が流れる。ダライアスの真骨頂たる音楽と演出の融合を簡単に体感することができる。

しかし、このゲームの欠点を上げるとすればバースト機体の扱い方、特に設置バーストの使い方は慣れないと少し難しいところだろう。もしどうしてもバーストに慣れなければ射程が長くボムも使える外伝ホークに乗るといいだろう。

また、料金設定だが、4人プレイできるこの作品はなんと人数に関わらず1プレイ100円ポッキリである(ただし、残機は少し減る)。友達とゲーセンに行ったら是非とも熱い協力プレイをして頂きたい。

近日発売されるクロニクルセイバーは未プレイなので発売され次第追ってレビューしようと思うが、こちらはRPGのような長期的プレイが見込めるので期待値は高い。


二:シューティング技能検定(AC/Xbox360/PC)



この作品はゲーセンで出回っているものは2種類あり、一つは『シューティングラブ。2007』に収録されているもの、もう一つはAll.Net筐体に入っている『ゲーセンラブ。withペンゴ!』に収録されているものである。後者の方がおそらく見かけやすいだろう。
名前の通り、シューティングにまつわるいくつかのミニゲームをプレイし、その総合結果からゲーマー年齢なるものを測定するものである。

この作品を推薦する理由は何と言っても上手い下手に関わらず必ず10分前後プレイさせてくれるところである。おおよそ音ゲーのワンプレイに相当する時間である。
ミニゲームは実に小気味よく進み、太字の明朝体で淡々と表示されるテロップも妙にシュールな台詞が多く、クスリと笑わせてくれる。また、ゲーム内に出てくるキャラクターなどには元ネタがあり、STGに詳しい方ならニヤリとできるだろう。

さらに対戦であるが、これが実にアツい。
このゲームの対戦の勝敗を握るのはSTGの技術よりも勝負強さなのである。例え火蜂プレイヤーであろうと東方イージープレイヤーに負けるということがあってもおかしくない。
相手の機体にタックルすると弾き飛ばせる、後ろに回りこまれて自機を撃たれると一定時間動けなくなるといったギミックがデッドヒートに拍車を掛ける。
友達とゲーセンに行ったら是非対戦で盛り上がっていただきたい一品である(かく言う筆者は一度も対戦したことがない。哀れ)。



以上、僅かであるが私なりに本当の意味で初心者に勧められるSTGタイトルを紹介してみた。
有料タイトルだけになってしまったのはSTGが初めての人に与えるファースト・インプレッションが強いと思う作品を重視したためである。
もし無料作品を押すとしたらジェネトスや超連射68kだろうか。しかし、超連射68kはアーケード作品と同列で語られるクオリティでありながら難易度までアーケードと同列なので初心者に完璧に勧めるには難しいところ(私は大がつくほど好きだが)。


ご精読、ありがとうございました。

category: STG研究(仮)

プロフィール

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。